...

Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif Untuk Mendesain

by user

on
Category: Documents
0

views

Report

Comments

Transcript

Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif Untuk Mendesain
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
111
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif Untuk Mendesain
Alat Bantu Pasang Lampu
Rudy Firman Prakosa dan Alva Edy Tontowi
Jurusan Teknik Mesin dan Industri
Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada
Jl. Grafika No.2, Yogyakarta 55281
E-mail : [email protected], [email protected]
Abstract
This article discusses the result comparison of design process of lamp installation device
using rational and creative methods and its usability analysis. The study was conducted through
team recruitment, prototype development, prototype selection, and usability testing. The teams
recruited involved creative team (K-team) consisting of experienced technical expert and nonexact students, and rational team (R-Team) consisting of exact students with knowledge in
product design method. Result of prototype selection using weighted objectives method showed
that rational prototype produced higher total weight compared to that of creative prototype.
Usability testing were also conducted in terms of rational and creative prototype methods.
Usability testing involved learnability, error, efficiency of use, and satisfaction. Result of
usability testing showed that rational prototype had higher efficiency of use, lower error, and
higher satisfaction level. Therefore, rational method becomes better design process in lamp
installation device.
Keywords: product design, creative method, rational method, usability, device
1. Pendahuluan
Produk yang dapat dinilai sukses di pasaran
adalah produk yang dapat memenuhi kebutuhan
konsumen (Ulrich dan Eppinger, 1995;
Chaturverdi dan Rajan, 2000) serta memiliki
tingkat usabilitas atau kemudahan pemakaian yang
baik (Nielsen, 1993). Metode desain produk dan
proses pemikiran yang inovatif diperlukan pada
kegiatan desain produk, mulai dari pemunculan
ide sampai produk dipasarkan (Polton dkk, 2000).
Produk yang ditujukan untuk digunakan oleh
manusia maka karakter pemakainya harus diperhitungkan (Hurst, 1999). Dalam hal ini adalah
tingkat usabilitas yang baik pada produk harus
diperhitungkan. Maka dalam proses desain produk, pemilihan metode desain produk yang tepat
adalah penting (Ulrich dan Eppinger, 1995; Polton
dkk, 2000). Pertanyaan yang utama adalah bagaimana mendesain produk supaya dapat diterima
oleh konsumen serta produk tersebut mempunyai
tingkat usabiltas yang baik. Oleh karena itu
perancang produk harus mempunyai kemampuan
untuk merancang produk dengan baik agar hasil
rancangannya dapat memenuhi kebutuhan dari
konsumen dan memiliki tingkat usabilitas yang
baik.
Produk yang sukses dipasaran tidak terlepas
dari kemampuan individu atau tim perancang dan
penggunaan metode desain produk. Metode desain
produk yang terdapat pada proses desain produk
terdapat dua metode utama yaitu metode rasional
dan metode kreatif (Cross,1994). Metode rasional
adalah metode yang menggunakan suatu urutan
yang sistematis dalam setiap tahapnya sedang
metode kreatif adalah metode untuk menambah
mengalirnya ide-ide dengan menghilangkan batas
mental yang menghalangi kreatifitas. Pemikiran
secara rasional dan kreatif pada desain produk
tidak dapat dipisahkan secara nyata. Pemikiran
rasional tanpa kreatif tidak akan berjalan dengan
baik, begitu juga sebaliknya tanpa rasional maka
pemikiran kreatif tidak akan berjalan dengan baik.
Maka antara pemikiran rasional dan kreatif
berjalan seiringan (Marrapodi, 1994). Tetapi pada
ISSN : 0216 - 7565
112
kenyataannya orang dengan latar belakang pemikiran rasional secara tidak langsung akan berpikir
lebih kuat secara rasional, dan begitu juga
sebaliknya orang dengan latar belakang pemikiran
kreatif akan berpikir lebih kuat secara kreatif
(Piaw, 2009). Produk yang dihasilkan dari pemikiran secara rasional dan kreatif yang penggunaanya melibatkan manusia harus mempertimbangkan tingkat usabilitas yang baik. Tingkat usabilitas
yang baik antara lain harus memperhatikan aspek
learnability, efficiency of use, error, dan
satisfaction (Nielsen, 1993). Learnability adalah
kemampuan pengguna yang baik untuk dapat
mempelajari atau menggunakan sistem. Aspek
usabilitas yang kedua adalah efficiency of use.
Efficiency of use adalah kemampuan pengguna
menggunakan sistem dengan efisien sehingga
produktivitas yang tinggi dapat dicapai. Aspek
tidak kalah pentingnya adalah error. Error yang
terjadi adalah seminimal mungkin dan apabila
error terjadi maka dapat segera dilakukan tindakan
perbaikan. Aspek usabilitas yang terakhir adalah
satisfaction. Satisfaction merupakan ungkapan
kepuasan secara subjektif yang dilakukan oleh
masing-masign individu.
Proses desain produk yang dilakukan menggunakan metode rasional (Bergquist dan
Abeysekera, 1996; Matsubara dan Nagamichi,
1997; Nakada, 1997, Jindo dan Hirasago, 1997;
Hsiao, 2002; Marsot, 2005; Sapuan, 2005; Schütte
dan Eklund, 2005; Lin dkk, 2007; Lin dkk, 2008;
Shirwaiker dan Okudan, 2008; Chen dan Chuang,
2008) dan metode kreatif (Candy dan Edmods,
1996; Cross dan Cross, 1996; Hsiao dan Chen,
1997; Lee dkk, 1997; Hsiao dan Liu, 2002;
Tschang, 2003; Hsiao dan Chou, 2004; Di
Girinimo dan Patalano, 2007; Desmet dkk, 2007;
Di Girinimo dan Marzano, 2007; Tideman dkk,
2008) telah banyak dilakukan, tetapi proses desain
yang dilakukan tidak mengujikan objek penelitiannya menggunakan metode rasional dan metode
kreatif serta tidak dilakukan pengujian usabilitas.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui
metode yang tepat antara metode rasional dan
metode kreatif pada proses desain produk serta
melakukan pengujian usabilitas. Hasil dari penerapan metode rasional dan metode kreatif adalah
prototipe. Pengujian usabilitas yang dilakukan
meliputi aspek learnability, error, efficiency of
ISSN : 0216 - 7565
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
use, dan satisfaction. Objek yang digunakan pada
proses desain adalah alat bantu pasang lampu.
Pemilihan alat tersebut dilakukan dengan tujuan
untuk memudahkan konsumen pada saat mengganti lampu khususnya lampu hemat energi.
Walaupun sekarang ini alat pasang lampu sudah
ada yang beredar di pasaran, tetapi merancang dan
mengembangkan produk yang merupakan
pengembangan dari produk yang sudah ada
dianggap penting apabila bermanfaat bagi
penggunanya dan relatif lebih baik kinerjanya dari
produk sebelumnya (Ullman,1997). Pada akhirnya
metode yang terpilih yaitu antara metode rasional
dan metode kreatif merupakan representasi hasil
pilihan dari konsumen dengan menilai prototipe
akhir hasil dari metode rasional dan metode kreatif
serta dilihat juga dari hasil analisis usabilitasnya.
2. Fundamental
Produk akhir yang merupakan hasil dari
proses desain dapat beragam hasilnya dengan
menggunakan metode desain produk atau subjek
yang berbeda. Desain produk menggunakan
metode desain dan subjek yang berbeda akan
diperoleh hasil yang dapat dibandingkan untuk
memperoleh hasil akhir yang lebih baik. Atman
(1999) melakukan penelitian untuk mengetahui
perbedaan proses perancangan antara perancang
senior (pengalaman 4 tahun) dengan perancanng
baru (pengalaman 1 tahun) menggunakan verbal
protocol analysis (VPA) dengan objek penelitiannya arena bermain untuk anak-anak usia 1-10
tahun. Hasil akhir yang diperoleh adalah perancang senior lebih baik kinerja dan kualitasnya
daripada perancang baru.
Günther dan Ehrlenspiel (1999) juga membandingkan dua subjek pada penelitiannya. Subjek
yang dibandingkan adalah p-designer dengan mdesigner. P-designer adalah perancang dengan
latar belakang tidak memiliki pendidikan jenjang
universitas ataupun pendidikan pada metode
perancangan. Sedang m-designer adalah perancang yang memilki pendidikan dalam metode
perancangan pada universitas (m-designers).
Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah proses
perancangan dengan waktu proses pendek dan
minim pendokumentasian menghasilkan desain
yang tidak optimal. P-designer terdapat kesalahan
pada proses desain yaitu menggunakan penyele-
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
saian masalah secara tunggal dimana tidak terdapat solusi yang lain.
Sivaloganathan dkk (2000) melakukan penelitian dengan membandingkan tiga metode desain
produk. Metode desain produk yang dibandingan
yaitu metode pendekatan secara sistematis,
metode pendekatan konvensional, dan metode
hybrid. Objek yang dijadikan pada penelitian
adalah prototipe sepeda. Peneliti akhirnya menyarankan untuk menggunakan metode pendekatan
secara konvensional dan metode hybrid apabila
akan melakukan perancangan produk.
Selain penelitian diatas, banyak penelitian
yang telah dilakukan untuk mendesain suatu
produk dengan menerapkan metode rasional dan
metode kreatif. Penelitian yang telah dilakukan
adalah satu objek tidak diujikan menggunakan
metode rasional dan metode kreatif. Selain itu
juga tidak dilakukan pengujian usabilitas pada
objek penelitiannya.
Penelitian sekarang bertujuan untuk mengetahui metode yang lebih baik pada desain produk
alat bantu pasang lampu menggunakan metode
rasional dan metode kreatif serta analisis
usabilitasnya. Hasil penerapan dari penggunaan
metode rasional dan metode kreatif adalah
prototipe. Hasil akhir antara metode rasional dan
metode kreatif yang lebih baik adalah prototipe
yang mempunyai nilai bobot total yang lebih
tinggi menggunakan metode weighted objectives,
serta memiliki usabilitas yang lebih baik.
Usabilitas yang diujikan meliputi aspek learnability, error, efficiency of use, dan satisfaction.
3. Metodologi penelitian
�
Objek
Objek yang digunakan pada penelitian ini
adalah lampu hemat energi (LHE) Digunakan
LHE karena konsumsi lampu listrik di Indonesia
paling banyak adalah LHE dibanding lampu pijar
dan neon (www.aperlindo.com). Ukuran LHE
yang digunakan pada penelitian berukuran 5 watt,
11 watt, dan 23 watt. Ukuran tersebut didapatkan
dari penelitian awal yang dilakukan peneliti.
Penelitian awal yang dilakukan bertujuan mengetahui LHE yang paling banyak dilakukan oleh
responden.
�
113
Metode
Metode pada penelitian ini dapat dilihat pada
Gambar 1 dan Gambar 2. Gambar 1 menunjukkan
keseluruhan langkah yang dilakukan pada penelitian ini meliputi proses desain produk dan seleksi
prototipe rasional dan kreatif. Gambar 2 menunjukkan langkah pengujian usabilitas. Pengujian
usabilitas merupakan bagian pada penelitian ini.
a. Proses desain produk
Langkah awal yang dilakukan pada penelitian
ini adalah membentuk dua tim desain produk yaitu
tim kreatif (K-team) dan tim rasional (R-team). Kteam merupakan tim yang melakukan desain
produk menggunakan metode kreatif dengan
anggota yang berlatar belakang pendidikan noneksak dan tidak memilki pengetahuan mengenai
metode desain produk. Anggota K-team adalah
seorang teknisi ahli yang sudah terbiasa membuat
alat bantu, sedang dua orang lainnya adalah
mahasiswa desain grafis. Ketiga anggota K-Team
tidak memiliki pengetahuan metode desain
produk. Tim yang kedua yaitu tim rasional (Rteam). Tim rasional (R-team) merupakan tim yang
melakukan desain produk menggunakan metode
rasional dengan anggota berlatar belakang pendidikan eksak dan memiliki pengetahuan mengenai
metode desain produk. Anggota R-team terdiri
dari dua orang dengan latar belakang pendidikan
teknik industri dan seorang pendidikan teknik
mesin. Posisi peneliti netral sebagai mediasi
komunikasi antara kedua tim. Penelitian ini
melibatkan responden sebanyak 30 orang yang
terdiri dari 17 orang laki-laki dan 13 orang
perempuan. Kriteria responden pada penelitian ini
adalah responden yang mempunyai lampu hemat
energi yang terpasang di tempat tinggalnya. Rteam dan K-team memiliki proses desain yang
berbeda. Proses desain yang dilakukan R-team
meliputi identifikasi kebutuhan, klarifikasi tujuan,
penetapan fungsi, penetapan spesifikasi, penentuan karakteristik, pembangkitan alternatif, pembuatan prototipe, uji prototipe, dan evaluasi
alternatif. Langkah desain produk yang dilakukan
oleh K-team adalah identifikasi kebutuhan, identifikasi tujuan, identifikasi penyebab timbulnya
masalah, pengembangan konsep, perancangan
konsep, pemilihan konsep, pembuatan prototipe,
dan uji prototipe. Pengujian prototipe hasil metode
ISSN : 0216 - 7565
114
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
Mulai
Identifikasi masalah
Survei pendahuluan:
- Observasi
- Mencari ide desain produk
Studi literatur
Membentuk tim desain produk:
- Tim kreatif (K-Team)
- Tim rasional (R-Team)
Analisis desain olehR-team
a. Identifikasi kebutuhan
b. Klarifikasi tujuan
c. Penetapan fungsi
d. Penetapan spesifikasi
e. Penentuan karakteristik
f. Pembangkitan alternatif
g. Pembuatan prototipe
h. uji Prototipe
i. Evaluasi alternatif
Analisis desain olehK-team
Analisis usabilitas
a. Identifikasi Kebutuhan
b. Identifikasi Tujuan
c. Identifikasi Penyebab Timbulnya Masalah
d. Pengembangan Konsep
e. Perancangan Konsep
f. Pemilihan Konsep
g. Pembuatan Prototipe
h. Uji Prototipe
Seleksi produk:
Weighted objectives
Pembahasan
Selesai
Gambar 1. Metodologi penelitian desain produk
kreatif dan metode rasional dilakukan menggunakan alat uji yang sama. Alat uji prototipe berupa
lembar uji prototipe. Uji prototipe bertujuan untuk
mengetahui prototipe hasil masing-masing metode
dapat digunakan untuk memasang dan melepas
lampu.
b. Seleksi prototipe metode rasional dan prototipe metode kreatif
Prototipe metode rasional dan metode kreatif
diseleksi untuk mendapatkan satu prototipe yang
lebih baik. Seleksi prototipe hasil metode kreatif
dan metode rasional dilakukan menggunakan
metode weighted objectives (Cross, 1994). Metode
weighted objectives menggunakan penilaian bobot
masing-masing atribut prototipe. Skala penilaian
bobot yang digunakan pada metode weighted
objectives adalah skala 11 poin yaitu mulai dari 0
(sangat tidak memuaskan) sampai 10 (sempurna/
ISSN : 0216 - 7565
ideal). Metode weighted objectives melibatkan
responden untuk menilai masing-masing atribut
prototipe.
Atribut yang diujikan menggunakan metode
weighted objectives meliputi: dapat digunakan
untuk berbagai jenis ukuran lampu, mencengkeram lampu dengan kuat, panjang tongkat dapat
menjangkau plafon, memasang dan melepas lampu dengan mudah, dan nyaman ketika digunakan,
waktu memasang dan melepas lampu tidak lama,
mudah untuk disimpan ketika tidak digunakan,
tidak melukai tangan ketika digunakan, tidak
menyebabkan lampu pecah, perawatan produk
mudah, produk mudah digunakan, mudah dalam
mengenali fungsi dan kerja produk, tampilan
visual unik, warna produk menarik. Hasil dari
weighted objectives dengan total bobot tertinggi
merupakan prototipe yang lebih baik.
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
115
Mulai
Pemilihan responden
Pembuatan kuesioner awal usabilitas
Penyebaran kuesioner awal usabilitas
Pembuatan skenario uji usabilitas
Pilot test skenario
Skenario layak
uji ?
Tidak
Ya
Uji usabilitas
Waktu
penyelesaian
skenario
Learnability
Error yang
dilakukan
Kuesioner
tingkat kepuasan
Error
Satisfaction
Efficiency of use
Uji statistik parametrik Anova
Uji post hoc Tukey
Selesai
Gambar 2. Metodologi penelitian analisis usabilitas
c. Metode analisis usabilitas
Langkah awal yang dilakukan adalah membuat kuesioner awal lalu menyebarkannya pada
responden. Salah satu hasil dari penyebaran
kuesioner awal adalah mendapatkan ukuran lampu
yang digunakan untuk analisis usabilitas. Ukuran
lampu yang digunakan berukuran 5 watt, 11 watt,
dan 23 watt. Selanjutnya penentuan pekerjaan
yang akan dilakukan. Pekerjaan yang dilakukan
pada analisis usabilitas adalah pekerjaan memasang dan melepas lampu menggunakan ukuran
lampu 5 watt, 11 watt, dan 23 watt. Masingmasing pekerjaan memasang dan melepas lampu
dilakukan sebanyak tiga kali. Analisis usabilitas
yang akan diujikan meliputi aspek learnability,
error, efficiency of use, dan satisfaction. Pengujian
aspek learnability dan efficiency of use dilakukan
dengan mencatat waktu pada pekerjaan memasang
dan melepas lampu. Pengujian aspek efficiency of
use dilakukan menggunakan uji ANOVA kemudian dilanjutkan dengan uji post hoc Tukey. Uji
ANOVA dilakukan untuk melihat apakah ada
perbedaan waktu yang digunakan secara signifikan masing-masing prototipe pada pekerjaan
memasang dan melepas lampu. Uji tambahan pada
efficiency of use yang dilakukan adalah uji post
hoc Tukey. Uji post hoc Tukey untuk mengetahui
tingkat efficiency of use yang tertinggi dari
masing-masing prototipe. Aspek error didapatkan
dari banyaknya kesalahan yang dilakukan pada
masing-masing pekerjaan memasang dan melepas
lampu. Pengujian aspek satisfaction dilakukan
oleh responden dengan cara mengisi lembar uji
tingkat kepuasan dan penilaian subjektif. Lembar
uji tingkat kepuasan dilakukan dengan cara
merangking prototipe. Rangking prototipe mulai
dari yang paling memuaskan sampai yang paling
tidak memuaskan. Penilaian subjektif yang terdapat pada lembar uji tingkat kepuasan berisi pendapat responden pada masing-masing prototipe.
4. Hasil dan pembahasan
Hasil yang diperoleh pada penelitian ini
meliputi hasil proses desain produk, hasil seleksi
prototipe metode rasional dan metode kreatif, dan
hasil analisis usabilitas. Hasil proses desain produk meliputi proses desain hasil metode rasional
dan proses desain hasil metode kreatif. Seleksi
prototipe hasil metode rasional dan metode kreatif
menggunakan metode weighted objectives. Hasil
analisis usabilitas meliputi pengujian aspek learnability, efficiency of use, error, dan satisfaction.
ISSN : 0216 - 7565
116
Desain produk hasil metode rasional
Tahap desain produk metode hasil rasional
yaitu:
a. Hasil identifikasi kebutuhan
Pada tahap identifikasi kebutuhan dirancang
suatu prototipe alat pasang lampu yang disebut
sebagai rancangan awal. Untuk mengidentifikasi
kebutuhan konsumen digunakan rancangan awal
dan produk komersil. Produk komersil adalah alat
pasang lampu yang sudah ada di pasaran. Rancangan awal dan produk komersil kemudian
diujikan dengan melibatkan responden. Hasil yang
diperoleh adalah rancangan awal lebih unggul
daripada produk komersil tetapi masih belum
dapat memenuhi semua keinginan konsumen.
b. Hasil klarifikasi tujuan
Tahap klarifikasi tujuan bertujuan untuk
melihat permasalahan dan sub-permasalahan pada
perancangan. Hasil klarifikasi tujuan alat pasang
lampu adalah mempuyai kinerja baik dan estetika
menarik. Hasil akhir dari kinerja baik adalah
pencengkeram multi ukuran, pencengkeram tidak
merusak lampu, daya cengkeram kuat, pencengkeram menarik, tongkat ringkas, tongkat ringan
dan kuat, tongkat nyaman di tangan, panjang
tongkat tepat, pengait elastis dan kuat. Hasil
tujuan utama yang lain alat pasang lampu adalah
estetika menarik. Hasil akhir dari estetika menarik
adalah fitur tambahan berguna, display jelas, dan
warna menarik.
c. Hasil penetapan fungsi
Metode function analysis (Cross, 1994) digunakan pada tahap ini. Alat yang digunakan yaitu
diagram fungsi. Hasil yang ingin dicapai pada
diagram fungsi adalah alat pasang lampu sesuai
kebutuhan konsumen. Perbaikan yang perlu dilakukan adalah dapat digunakan untuk berbagai
ukuran lampu, tidak merusak lampu, display alat
yang jelas, dan penambahan fitur tambahan berupa
alat penerangan dan alat pengaman.
d. Hasil penetapan spesifikasi
Pada tahap penetapan spesifikasi dilakukan
menggunakan metode performance specification
(Cross, 1994). Metode performance specification
ISSN : 0216 - 7565
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
merupakan metode untuk mendapatkan kebutuhan
spesifikasi yang diharapkan. Kebutuhan spesifikasi dapat tercapai dengan baik dengan memperhatikan kebutuhan performansi tiap atribut dari
produk. Hasil dari performance specification
menunjukkan rancangan awal masih perlu perbaikan karena belum dapat memenuhi kebutuhan
konsumen dengan baik.
e. Hasil penentuan karakteristik
Pada tahap ini dilakukan penetapan target
yang akan dicapai oleh karakteristik teknis produk
yang dapat untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Metode yang dipakai adalah Quality
Function Deployment (QFD) (Cohen, 1995). Alat
yang dipakai pada pada metode QFD adalah
House of Quality (HoQ). Hasil dari HoQ alat
pasang lampu (Gambar 3) menunjukkan bahwa
kebutuhan konsumen yang perlu dilakukan prioritas perbaikan adalah pencengkeram multi fungsi
dengan bobot tertinggi yaitu 10,04%. Prioritas target teknik yang paling mendapat prioritas adalah
bentuk pencengkeram dengan bobot tertinggi yaitu
15,98%.
f. Hasil pengembangan alternatif
Pengembangan alternatif berguna untuk
memperluas daerah perancangan prototipe. Pada
tahap ini dilakukan menggunakan metode morphological chart (Cross, 1994). Hasil Morphological chart alat pasang lampu dapat dilihat pada
Tabel 1. Hasil yang diperoleh adalah prototipe 1
dan prototipe 2.
g. Hasil uji prototipe
Hasil uji prototipe yang dilakukan menunjukkan bahwa prototipe 1 dan 2 dapat bekerja
dengan baik.
h. Hasil evaluasi Alternatif
Seleksi prototipe dilakukan dilakukan dengan
cara uji coba secara langsung oleh konsumen
menggunakan prototipe 1 dan prototipe 2. Responden kemudian mengisi lembar kuesioner kinerja
produk. Hasil yang diperoleh adalah nilai mean
masing-masing prototipe. Nilai mean kinerja
produk kedua prototipe tersebut dibandingkan
dengan nilai mean keinginan konsumen.
117
Gambar 3. House of quality alat pasang lampu
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
ISSN : 0216 - 7565
118
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
Tabel. 1 Morphological chart alat pasang lampu
Kebutuhan Teknik
Prototipe 1
Prototipe2
Ukuran Pencengkeram
Panjang = 150 mm
Lebar normal = 60 mm
Panjang = 140 mm
Lebar normal = 40 mm
Ukuran Tongkat
Panjang maksimal= 2300 mm
Panjang minimal= 1300 mm
Nylon
Aluminium
Kawat Baja
Per ulir
Fleksibel;
Terdapat pengarah;
Ukuran diperlebar
Panjang maksimal= 2300 mm
Panjang minimal= 1300 mm
Nylon
Aluminium
Kawat Baja
Per ulir
Fleksibel;
Terdapat pengarah;
Bentuk Tongkat
Berbentuk silinder
Dapat di atur panjangnya
Berbentuk silinder
Dapat di atur panjangnya
Display
Lembar Kertas
Kotak Penutup
Fitur tambahan
Lampu LED;
Pengaman lampu pecah
Satu warna cerah
Abu-abu aluminium
Lampu LED;
Pengaman lampu pecah
Bervariasi
Abu-abu aluminium
Jenis Bahan Pencengkeram
Jenis Bahan Tongkat
Jenis Bahan Pengait
Bentuk Pengait
Bentuk Pencengkeram
Warna Pencengkeram
Warna Tongkat
Hasil mean keinginan konsumen dan mean mean
kinerja prototipe 1 dan prototipe 2 kemudian
dimasukkan ke dalam matriks seleksi. Hasil akhir
menunjukkan prototipe 1 terpilih sebagai prototipe
akhir hasil metode rasional.
Desain produk hasil metode kreatif
Tahap desain produk hasil metode kreatif
yaitu:
ISSN : 0216 - 7565
a. Hasil identifikasi kebutuhan
Langkah awal yang dilakukan tim adalah
mencari data-data pendukung yang dapat digunakan untuk membantu dalam penelitian. Hasil
tersebut antara lain penggunaan listrik dan lampu
hemat energi (LHE) yang terus bertambah.
(www.aperlindo.com). Data lainnya berasal dari
interview yang dilakukan tim. Hasil interview
mengatakan bahwa 70% alat pasang lampu laku
terjual di pasaran. Maka alat pasang lampu diper-
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
119
kirakan untuk jangka waktu ke depan masih dapat
dipergunakan khususnya untuk pemakaian pada
rumah tangga.
merupakan alat pasang lampu. Estetika dan
kualitas bahan dari produk tidak ada keluhan.
b. Hasil identifikasi tujuan
Pengembangan konsep alat dilakukan tiap
bagian alat pasang lampu. Bagian tongkat yang
akan dikembangkan adalah membuat model
tongkat yang dapat diatur panjang-pendeknya dan
dapat dilipat menjadi dua. Bagian pencengkeram
yang akan dibuat mencakup pencengkeram yang
dapat memegang bagian kaca lampu dan tubuh
lampu. Pengait yang diperlukan adalah pengait
yang elastis dan kuat. Display yang baik adalah
display dengan gambar dan tulisan yang jelas.
Fitur tambahan yang diikut sertakan adalah
penerangan dan pengaman.
LHE yang dipakai secara terus-menerus pada
akhirnya akan padam karena sudah habis umur
pakainya atau rusak sebelum habis masa pakainya.
Padamnya LHE tersebut perlu diganti dengan
LHE yang baru. Proses penggantian lampu
tersebut mempunyai resiko terjatuh karena dalam
penggantian lampu kadang menggunakan meja
atau kursi yang bertumpuk. Pemakaian meja atau
kursi yang bertumpuk yang dapat mengakibatkan
bahaya jatuh ataupun tersengat listrik. Bagi yang
memiliki tangga dapat digunakan untuk mengganti
lampu. Resiko yang masih dapat terjadi ketika
mengganti lampu memakai tangga yaitu resiko
tersengat listrik apabila tidak hati-hati. Penggantian lampu dapat memakai alat pasang lampu
komersil, tetapi alat pasang lampu komersil masih
terdapat kekurangan. Kekurangan alat pasang
lampu komersil tidak dapat untuk berbagai macam
ukuran lampu. Maka tujuan penelitian dari tim
kreatif adalah membuat alat pasang lampu pada
rumah tangga dengan berbagai macam ukuran.
c. Hasil identifikasi
masalah
penyebab
timbulnya
Berdasarkan interview yang dilakukan oleh
tim kepada para pemilik toko listrik didapatkan
beberapa kekurangan dari produk komersil.
Kekurangan tersebut pada kriteria performance .
Performance produk komersil terdapat kekurangan yaitu tidak dapat untuk semua jenis ukuran
LHE (73,333%), terutama untuk lampu yang berukuran “besar”. Sebanyak 53,333 % mengatakan
bahwa alat tersebut “licin” untuk memegang
lampu karena sewaktu untuk mengencangkan
lampu yang berukuran “kecil” ikut berputar, dan
36,667% mengatakan bahwa dalam proses
pemasangan sering menimbulkan lampu pecah.
Fitur tambahan yang diinginkan adalah alat
penerangan (30%) dan pengaman apabila terjadi
lampu pecah (33,33%). Dari segi penjualan
sebanyak 30% mengatakan bahwa Alat pasang
lampu kurang laku yang disebabkan karena
konsumen tidak tahu adanya alat pasang lampu
dan tidak mengerti bahwa alat yang dijual tersebut
d. Hasil pengembangan konsep
e. Hasil perancangan konsep
Tahap selanjutnya tim menuangkan ide dan
gagasannya. Penuangan ide dan gagasan dilakukan masing-masing anggota tim dengan cara
melakukan sket/gambar pada selembar kertas
Hasil dari perancangan konsep tim kreatif dapat
dilihat pada Gambar 4.
1. Konsep 1
Bahan tongkat dari aluminium dengan bentuk
dapat diatur panjang pendeknya, bentuk
pencengkeram penjepit berbahan aluminium,
handle yang dipilih model grip. Pengait yang
dipakai adalah per ulir.
2. Konsep 2
Bahan tongkat dari aluminium dengan bentuk
dapat diatur panjang pendeknya, bentuk
pencengkeram besi ganda dilapis plastik.
Pengait yang dipakai adalah karet.
3. Konsep 3
Bahan tongkat dari aluminium dengan bentuk
dapat diatur panjang pendeknya, bentuk
pencengkeram model standar berbahan nylon
dengan pengarah. Pengait yang dipakai adalah
per ulir.
f. Hasil pemilihan konsep
Konsep yang telah dibuat kemudian akan
dipilih satu konsep yang paling baik. Pemilihan
konsep dilakukan dengan cara tukar pendapat
intern anggota tim. Hasil kesepakatan yang
ISSN : 0216 - 7565
120
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
Konsep 1
Konsep 2
Konsep 3
Gambar 4. Hasil perancangan konsep tim kreatif
diambil oleh tim adalah: “alat pasang lampu harus
dapat dipakai untuk semua ukuran lampu dan
lampu tidak pecah. Proses penggunaan alat akan
dapat dipahami konsumen seiring dengan
terbiasanya pemakaian alat”. Maka alat pasang
lampu yang dipilih adalah konsep 1 yaitu alat
dengan bahan tongkat dari aluminium dengan
bentuk dapat diatur panjang pendeknya, bentuk
pencengkeram penjepit berbahan aluminium,
handle yang dipilih model grip. Pengait yang
dipakai adalah per ulir. Pemilihan fitur tambahan
dan display dilakukan secara bersama. Fitur tambahan yang dipilih berupa tambahan penerangan
dan display. Display yang dipilih adalah lembaran
kertas dan stiker yang ditempel pada tongkat.
g. Hasil uji prototipe
Hasil uji prototipe yang dilakukan menunjukkan bahwa prototipe metode kreatif dapat
bekerja dengan baik.
Hasil seleksi prototipe metode rasional dan
metode kreatif
Seleksi prototipe rasional dan kreatif
menggunakan metode weighted objectives (Cross,
1994). Kriteria penilaian pada metode weighted
objektives menggunakan skala 11 poin yaitu mulai
dari 0 (sangat tidak memuaskan) sampai 10
(sempurna/ideal). Hasil pembobotan prototipe
metode kreatif dan metode rasional dapat dilihat
pada Tabel 2. Nilai pembobotan prototipe hasil
metode rasional mempunyai bobot total yang lebih
tinggi dibandingkan dengan prototipe hasil metode
kreatif. Bobot total prototipe hasil metode rasional
ISSN : 0216 - 7565
adalah 7,479 dan bobot total prototipe hasil
metode kreatif adalah 7,391. Maka prototipe yang
terpilih sebagai prototipe hasil pilihan responden
adalah prototipe metode rasional karena memiliki
bobot total yang lebih tinggi daripada prototipe
metode kreatif.
Pengujian Usabilitas
Pengujian usabilitas penting dilakukan untuk
mengetahui kemudahan penggunan produk. Langkah awal pengujian usabilitas adalah pembuatan
kuesioner awal, kemudian dilanjutkan penyebaran
kuesioner awal. Salah satu tujuan penyebaran
kuesioner awal adalah untuk mendapatkan ukuran
lampu yang akan dijadikan objek pada uji usabilitas. Uji usabilitas mengikutsertakan responden
sebanyak 30 responden. Kriteria responden analisis usabilitas yaitu responden yang menggunakan
lampu hemat energi pada tempat tinggalnya.
Skenario pekerjaan analisis usabilitas yang
dilakukan yaitu pemasangan dan pelepasan lampu
hemat energi model dudukan ulir. Alat pasang
lampu yang digunakan pada analisis usabilitas
yaitu produk komersil, rancangan awal, prototipe
metode kreatif, dan prototipe 1 dan 2 metode
rasional. Pekerjaan memasang dan melepas lampu
dilakukan sebanyak tiga kali. Pekerjaan memasang dan melepas lampu menggunakan lampu
hemat energi sebanyak tiga lampu yaitu lampu 5
watt (batang), 25 watt (batang), dan 30 watt
(batang). Pengujian yang akan dilakukan meliputi
learnability, error, efficiency of use, dan
satisfaction.
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
121
Tabel 2. Hasil pembobotan prototipe
Kriteria Pembobotan
Dapat digunakan untuk berbagai jenis ukuran
lampu
Mencengkeram lampu dengan kuat
Panjang tongkat dapat menjangkau plafon
Memasang dan melepas lampu dengan mudah
Nyaman ketika menggunakan
Waktu untuk memasang dan melepas lampu
tidak lama
Mudah untuk disimpan ketika tidak digunakan
Tidak melukai tangan ketika digunakan
Tidak menyebabkan lampu pecah/rusak
Perawatan produk mudah
Produk awet digunakan
Mudah dalam mengenali fungsi dan cara kerja
produk
Tampilan visual unik
Warna produk menarik
Total
a. Pengujian learnability
Pengujian yang pertama adalah pengujian
learnability. Pengujian learnability bertujuan
untuk mengetahui tingkat kemampuan responden
menggunakan alat. Hasil pengujian learnability
menunjukkan bahwa responden dapat mempelajari
semua alat pasang lampu. Hal tersebut diketahui
dari penurunan waktu penggunaan alat pada
semua alat pasang lampu. Penurunan penggunaan
alat pasang lampu dapat dilihat pada Tabel 3.
b. Pengujian efficiency of use
Pengujian efficiency of use yang pertama
adalah pengujian pada pekerjaan memasang
lampu. Pada Tabel 4 dapat dilihat ringkasan
pekerjaan memasang dan melepas lampu yang
dilakukan pada uji ke 3. Hasil pengujian efficiency
of use menunjukkan prototipe 1 metode rasional
memiliki tingkat usabilitas yang lebih baik pada
pekerjaan memasang dan melepas lampu dibandingkan alat pasang lampu lainnya.u.
c. Pengujian Satisfaction
Bobot
Atribut
Prototipe Kreatif
Prototipe Rasional
Nilai
Bobot
Nilai
Bobot
0,086
0,075
0,084
0,080
0,081
7,767
7,700
7,567
7,167
7,267
0,664
0,578
0,636
0,570
0,589
7,633
7,667
7,600
7,533
7,433
0,653
0,575
0,639
0,599
0,602
0,073
0,071
0,070
0,077
0,052
0,065
7,200
7,200
7,333
7,800
7,033
7,300
0,524
0,513
0,512
0,603
0,364
0,471
7,600
7,333
7,500
7,600
7,300
7,400
0,553
0,523
0,523
0,587
0,378
0,477
0,068
0,062
0,058
7,433
7,333
7,100
0,502
0,457
0,410
7,400
7,267
7,233
0,500
0,452
0,418
1
7,391
7,479
Bagian pertama responden diminta untuk merangking alat. Hasil yang diperoleh adalah sebanyak
26 responden (86,67%) memberi rangking 1
prototipe hasil metode rasional dan 4 responden
(13,33 %) memberi rangking 2 pada prototipe
hasil metode kreatif. Hasil uji tingkat kepuasan
bagian pertama menunjukkan prototipe hasil
metode rasional menjadi pilihan responden dengan
tingkat kepuasan yang lebih tinggi. Bagian kedua
dari uji tingkat kepuasan adalah mengisi lembar
penilaian subjektif reponden. Hasil pengisian
penilaian subjektif responden adalah prototipe
metode rasional mempunyai keunggulan kemudahan penggunaan. Prototipe hasil metode rasional mencukupi kebutuhan responden untuk mengganti lampu yang dimilikinya. Fitur penerangan
pada prototipe hasil metode kreatif dan metode
rasional sangat bermanfaat. Prototipe hasil metode
kreatif mempunyai keunggulan pada pencengkeram yaitu mengganti lampu relatif lebih banyak
daripada prototipe hasil metode rasional. Kelemahan prototipe hasil metode kreatif adalah pada
cara penggunaan yang sulit.
Uji kepuasan dilakukan responden dengan
cara mengisi kuesioner uji tingkat kepuasan.
ISSN : 0216 - 7565
122
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
Tabel. 3 Penurunan penggunaan waktu uji learnability
Waktu
Alat
Produk komersil
Rancangan awal
Prototipe 1
Prototipe 2
Prototipe kreatif
Penurunan penggunaan waktu (%)
Memasang lampu
5 watt
11,77
11,77
13,77
13,72
7,17
11 watt
10,16
10,09
14,98
10,05
9,78
Melepas lampu
23 watt
13,77
14,03
16,22
15,52
7,88
5 watt
13,15
13,04
16,76
12,50
8,56
11 watt
9,56
9,50
17,27
11,49
8,29
23 watt
12,70
12,55
18,44
12,87
8,99
Tabel 4. Hasil tingkatan efficiency of use
Tingkat
Pekerjaan Memasang Lampu
Efficiency
5 watt
11 watt
23 watt
of Use
1
Prototipe 1
Prototipe 1
Prototipe 1
2
Rancangan Awal Prototipe 2
Prototipe 2
3
Produk komersil Rancangan Awal Rancangan Awal
4
Prototipe 2
Produk Pesaing Produk Pesaing
5
Prototipe Kreatif Prototipe Kreatif Prototipe Kreatif
d. Pengujian error
Pengujian error yang dilakukan bertujuan
untuk mengetahui banyaknya kesalahan yang
dilakukan pada saat melakukan uji usabilitas.
Kesalahan yang termasuk pada uji error adalah
banyak lampu pecah. Hasil yang diperoleh adalah
prototipe 1 metode rasional tidak memililki error
dibanding alat pasang lampu lainnya. Maka
prototipe 1 metode rasional memilki tingkat error
yang paling baik.
5. Kesimpulan
Berdasarkan perbandingan metode rasional
dengan metode kreatif pada alat bantu pasang lampu, prototipe yang terpilih menggunakan metode
weighted objectives adalah prototipe metode rasional. Nilai bobot total prototipe metode rasional
adalah 7,479 lebih tinggi daripada nilai bobot total
metode kreatif adalah 7,391. Hasil analisis usabilitas menunjukkan bahwa efficiency of use prototipe
metode rasional 100% lebih tinggi daripada prototipe metode kreatif. Error yang dihasilkan prototipe metode rasional adalah 0 lebih rendah daripada
error yang dihasilkan prototipe metode kreatif
yaitu 1. Tingkat satisfaction yang diperoleh adalah
sebanyak 86,67% responden lebih puas pada
prototipe metode rasional daripada prototipe
metode kreatif. Metode rasional pada proses
ISSN : 0216 - 7565
Pekerjaan Melepas Lampu
5 watt
Prototipe 1
Prototipe 2
Rancangan Awal
Produk Pesaing
Prototipe Kreatif
11 watt
23 watt
Prototipe 1
Prototipe 2
Rancangan Awal
Produk Pesaing
Prototipe Kreatif
Prototipe 1
Prototipe 2
Rancangan Awal
Produk Pesaing
Prototipe Kreatif
desain alat bantu pasang lampu menghasilkan
prototipe yang lebih mudah digunakan daripada
metode kreatif. Maka metode rasional merupakan
metode yang lebih baik daripada metode kreatif
pada proses desain alat bantu pasang lampu
Rekomendasi
Direkomendasikan untuk penelitian selanjutnya menggunakan objek penelitian alat bantu yang
berbeda dan pemilihan anggota tim dengan latar
belakang yang berbeda. Hal tersebut bertujuan
untuk mengetahui apakah metode rasional merupakan metode yang tepat untuk proses desain alat
bantu secara umum.
Daftar Pustaka
Atman, C.J., 1999, A Comparing of Freshman and
Senior Engineering Design Processes, Design
Studies Vol. 20 No.2 pp. 131-152.
Bergquist, K., and Abeysekera,J., 1996, Quality
Function Deployment (QFD) - A Means for
Developing Usable Products, International
Journal or Industrial Ergonomics 18 pp. 269275.
Candy, L., and Edmods, E., 1996, Creative Design
of The Lotus Bicycle : Implications for
Kowledge Suport System Research, Design
Studies Vol. 17 No. 1 pp. 71-90.
Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif – Prakosa & Tontowi
Chaturvedi, K.J., and Rajan, Y.S., 2000, New
Product Development: Challenges of Globalization, International Journal of Technology
Management 19 pp. 788-805.
Chen, C.C., and Chuang, M.C., 2008, Integrating
The Kano Model – Into A Robust Design
Approach to Enhance customer Satisfaction
With Product Design, International Journal
Production Ergonomics 114 pp. 667-681.
Cohen, L., 1995, Quality Function Deployment :
How Make QFD Work for You, Addison –
Wesley Publishing Company, Massachusetts.
Cross, N., 1994, Engineering Design Methods, 2nd
Ed., John Willey and Sons Inc, England.
Cross, N., and Cross, A.C., 1996, Winning by
Design : The Methods of Gordon Murray,
Racing Car Designer, Design Studies Vol.
117 No. 1 pp.91-107.
Desmet, P.M.A., Porcelijn, R., and Van Dijk,
M.B., 2007, Emotional Design; Application
of A Research-Based Design Approach,
Technology Journal 20 pp. 141-155.
Di Gironimo, G., and Marzano, A., 2007, Design
of an Innovative Assembly Process of a
Modular Train in Virtual Environmnt,
International Journal Interaction Design
Manufacture Vol. 1 pp. 85- 97.
Di Gironimo,G., and Patalano, S., 2007, Re-design
of a Railway Locomotive in Virtual Environment for Ergonomic Requirements, International Journal Interaction Design Manufacture Vol. 2 pp. 47-57.
Günther, J. and Ehrlenspiel, K., 1999, Comparing
Designers From Practice and Designers With
Systematic Design Education, Design Studies
Vol. 20 No. 5 pp. 439-451 (September).
Hsiao, S.W., 2002, Concurent Design Method for
Developing A New Product, International
Journal of industrial Ergonomics 29 pp. 4155.
Hsiao, S.W., and Chen, C.H., 1997, A Semantic
and Shape Grammar Based Approach for
Product Design, Design Studies Vol. 18 No.3
pp. 275-296.
Hsiao, S.W., and Chou, J.R., 2004, A CreativityBased Design Process for Innovative Product
Design, International Journal of Industrial
Ergonomics 34 pp. 421-443
Hsiao, S.W., and Liu, M.C., 2002, A Morphing
Method for Shape Generation and Image
123
Prediction in Product Design, Design Studies
Vol. 23 No.5 pp 533-556.
http://www.aperlindo.com/main.php?op=tampilka
nstatistic, Aperlindo, diakses tanggal 6
November 2009
Hurst, K.S., 1999, Engineering Design Pronciples,
The Boulevard, Langford Lane Kidlington,
England.
Jindo, T., and Hirasago, K., 1997, Application
Studies to Car Interior of Kansei engineering,
International Journal of Industrial Ergonomics 19 pp. 105-114.
Lee, M.W., Yun, M.H., Jung, E.S., and Freivalds,
A., 1997, High Touch: Ergonomics in A
Conceptual Design Process – Case Studies of
Remote Controller and Personal Telephones,
International Journal of Industrial ergonomics 19 pp. 239-248.
Lin, M.C., Wang, C.C., Chen, M.S., and Chang,
C.A., 2008, Using AHP and TOPSIS
Approaches in Customer – Driven Product
Design Process, Computer in Industry 59 pp.
17-31.
Lin, Y.C., Lai, H.H., and Yeh, C.H., 2007,
Consumer – Oriented Product Form Design
Based on Fuzzy Logic : A Case Study of
Mobile Phones, International Journal of
Industrial Ergonomics 37 pp. 531-543.
Marrapodi, J., 2003, Critical Thinking and
Creativity an Overview and Comparison of
The Theories, Paper of Critical Thinking and
Adult Education (December).
Marsot, J., 2005, QFD : A Methodological Tool
for Integration of Ergonomics at The Design
Stages, Applied Ergonomics 36 pp. 185-192.
Matsubara, Y., and Nagamichi, M., 1997, Hybrid
Kansei Engineering System and Design
Support, International Journal of Industrial
Ergonomics 19 pp. 81-92.
Nakada, K., 1997, Kansei Engineering Research
on The Design of Construction Machinery,
International Journal of Industrial Ergonomics 19 pp. 129-146.
Nielsen, J., 1993, Usability Engineering, Morgan
Kaufmaan, San Fransisco.
Piaw, C.Y., 2009, Building a Test to Asses
Creative and Critical Thinking Simultaneously, Social and Behaviour Science.
Poolton, J., Ismail, H.S., and Shahidipour, M.,
2000, The New Product Process : Effective
Knowledge Capture and Utilization, ConISSN : 0216 - 7565
124
Forum Teknik Vol. 33, No. 2, Mei 2010
current Engineering: Research and Application 8(2) pp. 133-143.
and Development of A Product : A Case
Study, Design Studies Vol.21 No.1 pp. 59-74.
Sapuan, S.M., 2005, A Conceptual Design of The
Concurrent Engineering Design System for
Polymeric – Based Composite Automotive
Pedals, American Journal of Applied Sciences
2(2) pp. 514-525.
Tideman, M., Van der Voort, M.C., and Van
Houten, F.J.A.M., 2008, A New Product
Design Method Based on Virtual Reality,
Gaming and Scenarios, International Journal
Interaction Design Manufacture Vol. 2 pp.
195-205.
Schütte, S., and Eklund, J., 2005, Design of
Rocker Switches for Work-Vehicles-an
Application of Kansei Engineering, Applied
Ergonomics 36 pp. 557-567.
Shirwaiker, R.A., and okudan, G.E., 2008, Triz
and Axiomatic Design : A review of Case
Studies and A Proposed Synergistic Use,
Journal International Manufacture 19 pp. 3347.
Sivaloganathan, S., Shahin, T.M.M., Cross, M.,
and Lawrence, M., 2000, A Hybrid Sistematic
and Conventional Approach for The Design
ISSN : 0216 - 7565
Tschang, F.T., 2003, When Does an Idea Become
an Innovation? The Role of Individual and
Creativity in Video Game Design, Singapore
Management University.
Ullman, D.G., 1997, The Mechanical Design
Process, 2nd Ed., McGraw-Hill International
edition, New York
Ulrich, K.T., and Eppinger, S.D., 1995, Product
Design and Development, Mc.Graw-Hill
International Edition, New York.
Fly UP