...

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

by user

on
Category: Documents
0

views

Report

Comments

Transcript

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Praktikum 5
Pengenalan kepada Objek dengan BlueJ
MODUL PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Deskripsi Singkat
Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai
bantuan dalam memahami konsep pemrograman berorientasi objek. Materi praktikum berisi teori,
latihan dan soal pemrograman.
Tujuan
1. Memahami konsep objek dengan menggunakan software BlueJ.
2. Menambah fungsi atau method lain pada contoh projek BlueJ.
3. Membuat program Java sederhana dengan BlueJ.
Prasyarat
Siswa telah mendapat pelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman.
Materi 1 : BlueJ
BlueJ merupakan suatu Integrated Development Environment (IDE) yang dirancang di Universitas
Monash, Australia. BlueJ ditujukan sebagai alat bantu untuk mengajarkan pemrograman berorientasi
objek. BlueJ menyediakan pemvisualan dari struktur-struktur kelas dengan menggunakan diagram UML.
BlueJ memberikan kemudahan kepada pengguna untuk langsung berinteraksi dengan objek yang dicipta.
Materi 2 : Konsep Penting
Objek merepresentasikan ‘sesuatu’ dari dunia nyata atau dari suatu domain masalah. Objek adalah
sesuatu yang memiliki keadaan, perilaku dan identitas.
Kelas merepresentasikan objek yang sama. Kelas merupakan satu set objek yang mempunyai atribut dan
perilaku yang sama.
Objek dari suatu kelas merupakan anggota (instance) dari kelas tersebut. Oleh karena itu jika ingin
mencipta suatu objek, maka kita perlu melakukan proses instantiation dari kelasnya terlebih dahulu.
Objek memiliki keadaan (state). Keadaan objek merupakan ciri-ciri objek. Keadaan objek diwakili
dengan atribut pada pemrograman dimana nilai dapat disimpan didalamnya. Nilai disimpan di dalam
Viska Mutiawani, MSc
Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala
Praktikum 5
Pengenalan kepada Objek dengan BlueJ
variable yang dapat memiliki tipe data primitive (seperti int, float, Boolean, long,…) ataupun berupa
objek dari kelas tertentu (seperti String, Integer, Bentuk, Lingkaran).
Objek memiliki perilaku. Perilaku objek akan muncul jika kita berkomunikasi dengan objek dengan
memanggil methodnya. Setiap objek dapat saling berkomunikasi dengan memanggil methodnya.
Setiap method dapat memiliki parameter yang menyediakan metode pengiriman nilai untuk tugas
tertentu di dalam method. Setiap parameter akan memiliki tipe data tertentu.
Method dapat memiliki return value (nilai kembali) yang akan mengembalikan informasi tertentu
mengenai objek. Return value juga memiliki tipe data tertentu.
Method terdiri dari method constructor, accessor dan mutator. Method constructor adalah method
yang digunakan untuk mencipta objek. Secara default sudah ada, namun jika ingin membuat method
constructor yang sesuai keinginan juga dapat dilakukan. Method accessor adalah method yang
mengembalikan nilai dari keadaan suatu objek, secara tidak langsung memberi akses kepada suatu
keadaan objek. Method mutator adalah method yang mengubah keadaan dari suatu objek.
Secara ringkasnya method accessor digunakan untuk meminta informasi, sedangkan method mutator
digunakan untuk meminta objek mengubah keadaan (state) nya.
LATIHAN 1
Buka software BlueJ. Download contoh-contoh projects BlueJ di:
http://informatika.unsyiah.ac.id/viska/pbo/projects.zip
Kita akan menggunakan contoh projek naïve-ticket-machine yang terletak dalam folder chapter02.
Projek naïve-ticket-machine ini menggambarkan mesin tiket pada stasiun kereta api yang akan
mencetak tiket setelah pelanggan memasukkan sejumlah uang yang tepat sesuai dengan harga karcis.
Mesin akan terus bekerja menjumlahkan total uang yang berhasil dikumpulkan.
Langkah-langkah:







Open projek naïve-ticket-machine
New object, buat harga tiket misalnya 1000.
Lihat isi semua fields/state dengan klik kanan pada objek tiket dan pilih inspect.
Anggap pelanggan datang dan memasukkan uang. Klik kanan pada objek dan pilih insertMoney
dengan jumlah uang 1000.
Lihat isi semua fields dengan perintah inspect. Amati perubahan nilainya.
Kemudian pelanggan mencetak tiket. Klik kanan pada objek dan pilih printTicket.
Lihat isi semua fields kembali dengan perintah inspect. Amati perubahan nilainya.
Viska Mutiawani, MSc
Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala
Praktikum 5
Pengenalan kepada Objek dengan BlueJ


Apa kesimpulan anda? Jika belum paham mengenai cara kerja mesin tiket, silakan ulang
kembali mulai dari pelanggan datang.
Apa kesimpulan anda? Apakah masih ada kekurangan pada mesin tiket sederhana ini?
Sekarang kita akan membuat mesin tiket sederhana yang lebih baik. Beberapa hal yang perlu anda
tambahkan:



Pastikan uang yang dimasukkan bukan negatif.
Pastikan uang yang ada cukup untuk mencetak tiket, jika tidak pelanggan harus memasukkan
uang lagi.
Pastikan jika uang pelanggan lebih, uangnya dapat dikembalikan.
Pada bagian mana anda ingin memastikan bahwa uang yang dimasukkan bukan negatif? Tentulah pada
bagian insertMoney. Jadi klik kanan pada class TicketMachine dan pilih OpenEditor. Maka window yang
berisi source code dari program akan terbuka.
Untuk memastikan uang bukan negatif, tentulah kita perlu melakukan pengujian dengan if-else, seperti
code di bawah:
Selanjutnya pada bagian mana anda ingin memastikan uang pelanggan cukup untuk mencetak tiket?
Tentu pada bagian printTicket.
Viska Mutiawani, MSc
Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala
Praktikum 5
Pengenalan kepada Objek dengan BlueJ
LATIHAN 2
Buka projects-chapter02, pilih book-exercise. Kita akan mencoba melengkapi kelas buku dengan
menambahkan hal-hal berikut:
1. Tambahkan 2 method accessor yaitu getAuthor dan getTitle, yg akan mengembalikan nama
pengarang dan judul.
Viska Mutiawani, MSc
Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala
Praktikum 5
Pengenalan kepada Objek dengan BlueJ
2. Tambahkan 2 method, printAuthor dan printTitle, yg akan mencetak nama pengarang dan judul
ke terminal window.
3. Tambahkan field pages yg bertipe int ke kelas Book, yg menyimpan jumlah halaman dlm buku.
Nilai awalnya akan diset pd method constructor, jd tambahkan parameternya pd constructor.
4. Tambahkan method getPages yg akan mengembalikan jumlah halaman.
5. Tambahkan method printDetails yg akan mencetak nama pengarang, judul, jumlah halaman pd
terminal window.
6. Tambahkan field refNumber yg bertipe String ke kelas Book, yg akan menyimpan nomor
referensi perpustakaan. Pd constructor, initialize dgn string kosong (“”).
7. Tambahkan method mutator
public void setRefNumber(String ref)
yg akan memberi nilai pada refNumber.
8. Ubah method printDetails dengan menambahkan cetakan utk refNumber. Jika refNumber masih
string kosong, maka cetak “zzz”.
SOAL-SOAL
1. Dengan menggunakan sambungan projek yang anda kerjakan pada latihan 2, tambahkan hal-hal
berikut pada projek book-exercise.
a. Ubah method setRefNumber sehingga field refNumber hanya akan diubah nilainya jika
parameter berupa string dgn panjang minimal 3 karakter. Jika kurang dari 3 karakter maka
tampilkan pesan error dan nilai field refNumber tidak berubah.
b. Tambahkan field borrowed bertipe int yg akan menghitung berapa kali buku telah dipinjam.
Field ini bernilai awal 0.
c. Tambahkan method mutator borrow yg akan mengupdate nilai borrowed sehingga bertambah 1.
d. Tambahkan method accessor getBorrowed yg akan mengembalikan nilai dari field borrowed.
e. Ubah method printDetails dengan menambah cetakan terhadap nilai borrowed. Anda dpt
menambahkan teks tambahan yg sesuai.
Viska Mutiawani, MSc
Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala
Fly UP