...

Pengantar Kecerdasan Buatan - Informatika Unsyiah

by user

on
Category: Documents
2

views

Report

Comments

Transcript

Pengantar Kecerdasan Buatan - Informatika Unsyiah
Pengantar Kecerdasan Buatan ì
KONSEP DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE (KECERDASAN BUATAN) Irvanizam Zamanhuri, M.Sc
Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc
Jurusan Informatika
Universitas Syiah Kuala
http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam
Penger9an Kecerdasan Buatan ì Kecerdasan Buatan (AI) merupakan: ì  Proses peralatan mekanik yang dapat melaksanakan kegiatan-­‐kegiatan (ak9vitas) dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan manusia ì  Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat berpikir
secara inteligent ì Kecerdasan Buatan dapat membuat sebuah sistem komputer berpikir seper9 manusia dan dapat berpikir secara rasional. Penger9an Kecerdasan Buatan (2/3) Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar : 1.  Menyangkut studi proses berpikir manusia 2.  Berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll) Kemampuan untuk memecahkan masalah (problem solving) adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. (Winston dan Prendergast (1984)), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah : §  Membuat mesin menjadi lebih pinter §  Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu §  Membuat mesin menjadi lebih berguna Penger9an Kecerdasan Buatan (3/3) § 
Menurut : Stuart Russel and Peter Norvig, Kecerdasan Buatan merupakan: §  Sistem yang dapat berpikir seper9 manusia §  Sistem yang dapat ber9ndak seper9 manusia §  Sistem yang dapat berpikir secara rasional §  Sistem yang dapat ber9ndak secara rasional Perbedaan AI dengan Pemrograman Aspek AI Komputasi Konvensioanal Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik Input Tidak harus lengkap Harus lengkap Pendekatan pencairan Sebagian besar heuris9k Algoritma Penjelasan/eksplanasi Tersedia Biasanya 9dak tersedia Fokus Pengetahuan Data Pemeliharaan dan peningkatan Rela9f Mudah Biasanya sulit Kemampuan berpikir secara logis Ada Tidak Ada AI à Berpikir Seper9 Manusia ì Bagaimana manusi berpikir ? ì  Melalui Introspeksi diri ì  Perlu teori ilmiah mengenai proses internal dan mekanisme otak ì  Eksperimentasi psikologis ì  Iden9fikasi data neurologi AI à Ber9ndak Seper9 Manusia ì Pada tahun 1950, Alan Turing mengusulkan untuk menggan9 pertanyaan Can machines think?
dengan Can machines behave like humans? ì Tujuannya : untuk memungkinkan pendekatan ilmiah (lakukan percobaan, lihat perilakunya) ì Turing mengusulkan suatu proses uji coba yang sekarang dikenal sebagai Turing Test ì Dilakukan dengan pendekatan logika. AI à Berpikir Secara Rasional —  Syllogism adalah langkah menyimpulkan pengetahuan baru (proposi9on) dari pengetahuan yang diama9 (premis) Contoh : 1.  Perkutut adalah jenis burung 2.  Semua jenis burung bisa terbang 3.  Perkutut bisa terbang —  Ahli matema9ka dan logika merumuskan notasi formal untuk menyatakan berbagai fakta tentang dunia: -­‐ Si Budi itu yaa….., apa aja dimakan deh! -­‐ Budi menyenangi semua jenis makanan ∀( X ) : adalah(makanan, X ) ⇒ senang (budi, X )
Notasi Matematika —  Masalah : Ø  Tidak mudah menyatakan pengetahuan informal dalam notasi formal. Ø  Kalupun mungkin, mekanisme penalaran formal ini memiliki computa9onal cost yang sangat mahal. —  Proses penalaran dengan logika adalah konsep ideal. —  Pikiran manusia 9dak selalu mengiku9 aturan logika. —  Misal : Counterfactual reasoning Ø  Perkutut bisa terbang karena memiliki sayap Ø  Andaikan perkutut 9dak memiliki sayap ….. !X : bersayap(X) " terbang(X)
∀X :~ bersayap ( X ) ⇒~ terbang ( X )
AI à Bertindak Secara Rasional (Konsep Agent) ì Agent adalah sebuah sistem yang mempersepsi, mengama9, mencerma9, dan mengetahui lingkungan (melalui sensor) dan mengambil 9ndakan yang mempengaruhi lingkungan (melalui effector). ì Ra9onal Agent adalah agent yang melakukan 9ndakan yang berakibat terbaik . Tidak harus melalui proses penalaran logika. ì Konsep inilah yang (menurut Russel & Norvig) menjadi konsep utama seluruh Ar3ficial Intelligence. Gambar relasi berhubungan dengan agent Bidang-­‐bidang Ilmu dalam Kecerdasan Buatan —  Filsafat (428 SM -­‐ ): pikiran sebagai komputasi (Aristotle, Hobbes, da Vinci), pikiran vs. otak fisik(Descartes), hubungan pikiran dengan dunia nyata (u9litarianism) —  Matema9ka (800 SM -­‐ ): perumusan komputasi pikiran (Boole, Al-­‐Khowarizmi), batasan komputasi (Godel), representasi fakta tak lengkap: teori probabilitas (Fermat, Pascal, Bernoulli, Laplace, Bayes) —  Ekonomi (1776 -­‐ ): memaksimalkan hasil dengan usaha minim ! ra9onality? (Adam Smith), berstrategi menghadapi lawan
game theory (Von Neumann,Morgenstern) —  Neuroscience (1861 -­‐ ): bagaimana cara kerja otak?Jaringan neuron dengan paralelisme luar biasa ! Bidang-­‐bidang ilmu dalam Kecerdasan Buatan ì Psikologi (1879 -­‐ ): bagaimana manusia (dan hewan) berpikir dan ber9ndak? behaviourism, cogni9ve science ì Rekayasa komputer (1940 -­‐ ): bagaimana membangun komputer lebih cepat / efisien ì Teori kendali (1948 -­‐ ): otonomi, self-­‐regula9ng feedback, op9mal control ì Ilmu bahasa (linguis9cs) (1957 -­‐ ): hubungan bahasa dengan pikiran, bahasa dengan pengetahuan, computa9onal linguis9cs Prasejarah Kecerdasan Buatan (1943 – 1956) ì McCulloch & Piis (1943): model neuron untuk operasi logika Boolean ì Hebbian learning (1949): formalisasi pembelajaran melalui modifikasi jaringan neuron ì Turing (1950): Compu9ng Machinery and Intelligence ì Shannon (1950) & Turing (1953): Ide catur komputer ì Minsky & Edwards (1951): Neural network pertama Lahirnya Kecerdasan Buatan (1956) —  Dartmouth Conference (1956): is9lah AI pertama kali digunakan —  Logic Theorist (Newell, Simon & Shaw, 1957): program pertama yang bernalar —  LISP (McCarthy, 1958) —  Geometry Theorem Prover (Gelernter, 1959) —  General Problem Solver (Newell & Simon, 1961):program pertama yang menggunakan pendekatan think like humans. —  AI mulai berkembang di MIT, Stanford, CMU, IBM Perkembangan Kecerdasan Buatan (1952 – awal 70an) § 
Banyak sukses dibidang-­‐bidang kecil (microworlds): §  SAINT(Slage, 1963) : Integral Kalkulus §  Analogy (Evans, 1968) : IQ Test § 
§ 
STUDENT (Bobrow, 1967): Algebra story problems Block World (awal 70an)
: computer vision, constraint propaga9on, NLP Knowledge Based System (1969 – 1979) ì Pen9ngnya domain knowledge dan representasinya ke9mbang mekanisme generik ( weak methods ): ì  Expert systems: ì  DENDRAL (Buchanan 1969) ì  MYCIN (Shortliffe dkk, 1976) ì  PROSPECTOR (Duda dkk,1979) ì  Knowledge representa9on: ì  Scripts (Schank & Abelson, 1977) ì  Frames (Minsky, 1975) ! dasar Object-­‐oriented programming! AI menjadi industri à Bisnis (1980 -­‐ ) ì R1 -­‐ Digital Equipment (McDermoi, 1982): expert system untuk konfigurasi sistem komputer. ì Muncul banyak sistem AI prak9s. ì Jepang dengan proyek berbasis Prolog Finh Genera9on
Kondisi Kecerdasan Buatan sekarang ì The return of neural networks: Hinton, Rumelhart, McClelland ì AI menjadi science: kerangka ilmiah, dasar teori, ujicoba & eksperimentasi. ì Pendekatan sta9s9k membawa hasil konkrit: data mining, informa9on retrieval, serba fuzzy ì Jargon yang lagi popular: intelligent agents, ambient intelligence, A-­‐Life, dan lain-­‐lain. Cabang AI (Kecerdasan Buatan) ì Pencarian ì  Program AI seringkali harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali , misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuk9kan suatu teori ì Pengenalan Pola ì Representasi ì  Bagaimana merepresentasikan/ menuliskan fakta-­‐fakta yang ada ke dalam simbol –simbol atau bahasa logika matema9ka. ì Inferensi ì Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and reasoning) Cabang AI (Kecerdasan Buatan) ì Belajar dari pengalaman ì Perencanaan ì 
Program perencanaan bermula dari fakta-­‐fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi ), fakta tentang situasi yang khusus , dan suatu pernyataan tentang tujuan . Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapa tujuan tersebut.(strategi à urut-­‐urutan aksi) ì Epistemologi ì 
Studi tentang sumber , sifat , dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah ì Ontologi ì 
Ilmu tentang keberadaan dan realis9s ì Heuris9k ì 
Cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu benda/ide Bidang Aplikasi AI § 
Sistem Pakar (Expert System) § 
§ 
§ 
Program konsultasi yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit Merupakan aplikasi AI yang paling banyak Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing) § 
§ 
Memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri Bidang ini dibagi 2 : § 
Pemahaman bahasa alami §  Mempelajari metode yang memungkinakn komputer menger9 perintah yang diberikan dalam bahasa manusia (Komputer dapat memahami manusia) § 
Pembangkitan Bahasa Alami (Sintesa Suara) § 
Membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah Bidang Aplikasi AI § 
Pemahaman Ucapan/ Suara (Speech/Voice Understanding) § 
§ 
§ 
Teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan Prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-­‐kata atau kalimat yang dapat dimenger9 oleh komputer Sistem Sensor dan Robo9ka § 
§ 
§ 
Sistem sensor seper9 sistem visi, pencitraan , sistem pengolahan sinyal , merupakan bagian dari robo9ka Robot, yaitu perangkat elektromagne9k yang diprogram untuk melaksanakan tugas manual, 9dak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot yang bodoh yang 9dak lebih pintar dari lin Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seper9 kamera yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya, kemudian bagian AI menerjemahkan respon tadi dan beradaptasi jika ada perubahan lingkungan Bidang Aplikasi AI ì Komputer Visi ì  Kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan ì  Tujuan : menerjemahkan suatu pemandangan ì  Banyak digunakan untuk kendali kualitas produk industri ì Intelligent Computer Aided Instruc9on ì  Komputer yang mengajari manusia ì  Sistem ini mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar Bidang Aplikasi AI ì Mesin Belajar (Machine Learning) ì  Berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/ mela9h komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-­‐
kasus yang telah terjadi Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan ì Pohon kecerdasan buatan (AI) dan aplikasi utamanya Ringkasan ì Konsep AI bervariasi pada dimensi penalaran vs. perilaku, human vs. ideal ra9onal, aplikasi vs. ilmiah ì Ilmu AI dilandasi berbagai macam bidang: filsafat, matema9ka, ekonomi, neuroscience, psikologi, rekayasa komputer, teori kendali, ilmu bahasa ì Sejarah AI berkembang dari 40an hingga kini menjadi ilmu dengan berbagai sub-­‐bidang dan industri dengan banyak aplikasi Referensi ì  Sebagian besar materi(slide) disiapkan oleh (Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Indonesia (STIKI) Malang. ì  George F. Luger, Ar9ficial Intelligence, Addison Wesley, Fourth Edi9on. ì  Stuart Russell & Peter Norvig, Ar9ficial Intelligence: A Modern Approach, Third Edi9on. 
Fly UP