...

pengembangan aplikasi augmented reality story book panji sakti

by user

on
Category: Documents
2

views

Report

Comments

Transcript

pengembangan aplikasi augmented reality story book panji sakti
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI
AUGMENTED REALITY STORY BOOK
PANJI SAKTI
Putu Putri Aryasih1, Padma Nyoman Crisnapati2,
Made Windu Antara Kesiman3, I Ketut Resika Arthana4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected],
[email protected]
Abstrak— Cerita rakyat sudah mulai
ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor
penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang
kurang menarik dan perkembangan teknologi.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya
cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan
cara mengembangkan aplikasi yang dapat
digunakan sebagai media buku cerita rakyat.
Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini
dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan
menarik.
Metode penelitian yang digunakan adalah
penelitian dan pengembangan dengan menggunakan
model waterfall dengan tahap pertama adalah
requirement definition yaitu tahap pengumpulan
informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap
kedua system and software design yaitu membuat
rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation
yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada
tahap keempat system testing yaitu pengujian
perangkat lunak.
Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang
berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita
Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality
yang dapat diinstal pada smartphone Android.
Gambar pada buku juga difungsikan sebagai
penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis
Android yang mampu menampilkan animasi 3
dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar
penanda dengan suara narasi penjelasan dalam
bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini
telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu:
1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi
dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama
waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian
aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan
pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan
marker pada buku, animasi 3D sudah dapat
ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat
berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi
system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2
GHz dan RAM 1 GB.
Kata kunci : Cerita Rakyat, Panji Sakti,
Augmented Reality Story Book, library Vuforia,
Android.
Abstract— Folklores are becoming obsolete by
the community, several contributing factors such as
the presentation of folklore that are less attractive and
technological developments. The purpose of this study
was to preserve the Indonesian folklore especially the
story of Panji Sakti from Bali by utilizing Augmented
Reality technology by developing an application that
could be used as a medium of folklore books.
Presentation of the folklore book using this technology
could make the story more interactive and interesting.
The research method used was a research and
development using the waterfall model, consisted four
stages: 1) requirements definition stage was the
information gathering and analysis of system
requirements stage; 2) system and software designing
stage was a stage of making the design of the
application, 3) implementation stage was stage of
making the application design, and 4) system testing
stage was the stage of testing the software.
The result of this project was in the form of text
books containing Panji Sakti stories and storyline
illustrations and Augmented Reality based application
that could be installed on Android smartphones. The
images on the book also functioned as a pointer for
Augmented Reality applications based on Android
which was capable of displaying 3-dimensional
animated story of Panji Sakti just above the picture
343
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
pointer by voice narration in English and background
music. This application has been tested with three
kinds of testing are: 1 ) testing the suitability of the
course of the application process with the picture on
the book , 2 ) long test time display of 3D animation
and 3 ) testing of applications on different kinds of
hardware . Based on the testing of these application is
in conformity with the marker on the books, that 3D
animation can be displayed properly, this application
can run on minimal hardware specs of Android 4.2.1
operating system , Dual Core 1.2 GHz processor and 1
GB of RAM .
Keywords— Folklor, Panji Sakti Augmented
Reality Book, library Vuforia, Android.
I.
PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah negara yang
mempunyai keanekaragaman budaya, suku, agama
dan adat-istiadat. Salah satu unsur dari
kebudayaan yaitu kesenian. Kesenian yang ada di
Indonesia juga sangat beragam. Kesenian tersebut
antara lain yaitu seni rupa, seni musik, seni tari,
seni drama dan seni sastra. Salah satu seni sastra
di Indonesia adalah cerita rakyat.
Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk
(genre) foklor [1]. Foklor itu sendiri adalah
sebagian kebudayaan suatu kolektif yang tersebar
dan diwariskan turun-temurun di antara kolektif
macam apa saja, secara tradisional dalam versi
yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun
contoh yang disertai gerak isyarat atau alat
pembantu pengingat (memorie device).
Salah satu cerita rakyat yang sangat menarik
adalah cerita rakyat yang berjudul Panji Sakti.
Cerita rakyat ini berasal dari Kabupaten Buleleng,
Provinsi Bali yang merupakan bagian dari sejarah
dan warisan leluhur. Cerita rakyat ini
mengisahkan tentang seorang tokoh pemimpin
yang membangun Kerajaan Buleleng. Panji Sakti
merupakan anak dari Dalem Sagening yang
merupakan Raja Gelgel, Klungkung. Pada tahun
1660 Masehi beliau menjadi Raja Denbukit
pertama yang bergelar I Gusti Ngurah Panji Sakti
[2]. Sifat kesatria yang dimiliki oleh Panji Sakti
sangat patut dijadikan pedoman dalam membentuk
pribadi generasi muda Indonesia.
Masuknya kebudayaan asing di Indonesia
mempengaruhi kehidupan masyarakat Indonesia
yang
menyebabkan
masyarakat
mulai
meninggalkan kehidupan yang bersifat tradisional
termasuk cerita rakyat. Saat ini upaya yang
dimiliki oleh masyarakat dan pemerintah dalam
melestarikan cerita rakyat masih dengan
menyajikannya dalam bentuk cetak yaitu buku
cerita rakyat. Buku cerita rakyat yang berkembang
dizaman sekarang masih banyak yang hanya
memuat teks cerita dan gambar ilustrasi saja.
Bahkan masih ada buku cerita yang hanya
menyajikan teks saja. Buku cerita yang hanya
menyajikan teks terkesan membosankan. Gambar
pada buku cerita sangatlah penting untuk
membantu para pembaca dalam mengerti alur
cerita. Namun gambar-gambar yang terdapat pada
buku cerita belum cukup untuk menggambarkan
secara keseluruhan dari alur cerita.
Perkembangan buku cerita semestinya diikuti
pula oleh globalisasi. Globalisasi adalah
perubahan dunia yang bersifat mendasar atau
struktural dan akan berlangsung terus menerus
mengikuti perubahan teknologi. Maka dari itu
representasi globalisasi yaitu teknologi digital
dapat menjawab permasalahan untuk ilustrasi
dalam sebuah buku cerita sehingga buku cerita
menjadi lebih menarik. Salah satu teknologi
digital yang mengalami perkembangan pesat
dizaman sekarang adalah Augmented Reality
(AR). Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan
AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Melihat mengenai keberadaan cerita rakyat
dizaman sekarang, respon masyarakat yang rendah
terhadap cerita rakyat serta perkembangan
teknologi AR, penulis termotivasi untuk
mengembangkan sebuah aplikasi Augmented
Reality Story Book dan membuat cetakan buku
cerita yang menjadi bagian dari aplikasi itu sendiri
dengan mengangkat cerita Panji Sakti yang
mengisahkan kehidupan Panji Sakti dalam
membangun Buleleng untuk melestarikan cerita
rakyat di Indonesia khususnya di Kabupaten
Buleleng dalam bentuk penelitian yang berjudul
“Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
Story Book Panji Sakti”
II.
KAJIAN TEORI
A. Cerita Rakyat
Cerita rakyat adalah bagian dari kekayaan
budaya dan sejarah yang dimiliki Bangsa
Indonesia. Cerita rakyat adalah golongan cerita
344
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
yang hidup dan berkembang secara turun temurun
dari satu generasi ke generasi berikutnya [3].
Disebut cerita rakyat karena cerita ini hidup di
kalangan rakyat dan hampir semua lapisan
masyarakat mengenal cerita itu
Cerita rakyat milik masyarakat bukan milik
seseorang. Cerita rakyat biasanya disampaikan
secara lisan oleh tukang cerita yang hafal alur
ceritanya. Itulah sebabnya cerita rakyat disebut
sastra lisan. Cerita disampaikan oleh tukang cerita
sambil duduk-duduk di suatu tempat kepada siapa
saja, anak-anak dan orang dewasa [3].
Cerita rakyat adalah bentuk tertua dari sastra
romantik dan imaginatif, fiksi tak tertulis dari
manusia masa lampau dan manusia primitif di
semua belahan dunia. Cerita rakyat merupakan
salah satu bentuk (genre) foklor. Foklor itu sendiri
adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif yang
tersebar dan diwariskan turun-temurun di antara
kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam
versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan
maupun contoh yang disertai gerak isyarat atau
alat pembantu pengingat (memorie device) [1].
B. Buku Cerita
Cerita rakyat biasanya disajikan dalam sebuah
buku yaitu buku cerita. Penyajian buku cerita
biasanya dibagi menjadi dua yaitu buku cerita
dengan teks saja dan buku cerita bergambar. Buku
cerita yang lebih dibahas dalam pengembangan
aplikasi Augmented Reality Story Book Panji Sakti
ini adalah mengenai pengertian dasar dari buku
cerita bergambar. Buku cerita bergambar memuat
pesan melalui ilustrasi dan teks tertulis. Kedua
elemen ini merupakan elemen penting pada cerita.
Ilustrasi yang berupa gambar adalah segala
sesuatu yang diwujudkan secara visual ke dalam
bentuk dua dimensi sebagai hasil perasaan dan
pikiran. Buku-buku ini memuat berbagai tema
yang sering didasarikan pada pengalaman
kehidupan sehari-hari. Karakter dalam buku ini
biasanya berupa manusia atau binatang.
C. Panji Sakti
Berikut ini adalah cerita Panji Sakti yang
penulis sadur dari beberapa buku referensi yaitu
Riwayat Kerjaan Buleleng karangan I. W. Simpen
AB., Babad Raja Anglurah Panji Sakti Pendiri
Kerajaan Den Bukit-Buleleng karangan Anak
Agung Ngurah Dwipayanan dan I Gusti Anglurah
Panji Sakti Raja Buleleng 1599-1680 karangan Dr.
Soegianto Sastrodiwiryo: 1) Lahirnya Ki Barak
Panji, 2) Ki Barak Panji Pulang ke Desa Panji, 3)
Pungakan Gendis, 4) Ki Barak Panji Mulai
Terkenal, 5) Diangkat Menjadi Raja, 6) Persiapan
Perang, 7) Menyerang Blambangan, 8)
Pembangunan Ibu Kota.
D. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi
dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak
seperti
realitas
maya
yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan.
Augmented Reality didefinisikan sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata
dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
efektif[4].
E. Augmented Reality Book
Augmented
Reality
Book
(AR-Book)
merupakan penggabungan antara buku biasa
dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar
memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang
dilengkapi dengan marker berjenis Quick
Response Code (QRC) pada hampir setiap
halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk
menangkap marker dan menampilkan hasilnya.
Augmented Reality Book termasuk dalam kategori
sumber belajar yang didesain khusus, karena
dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku
dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi
pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku.
Augmented Reality Book juga dapat dikatakan
sebagai media karena berbentuk bahan cetakan
yang dapat menampilkan informasi yang
diperlukan.
Saat ini mengenai perkembangan teknologi
Augmented Reality (AR) di Indonesia sudah
banyak dikembangankan berbagai jenis aplikasi-
345
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
aplikasi yang sangat bermanfaat bagi kehidupan
masyarakat. Beberapa macam aplikasi AR yang
bertemakan kebudayaan juga sudah banyak
dikembangkan di salah satu universitas di Bali
yaitu
Universitas
Pendidikan
Ganesha
(UNDIKSHA). Beberapa mahasiswa UNDIKSHA
telah mengembangkan aplikasi yang bertemakan
budaya khususnya budaya Bali dengan tujuan
untuk melestarikan kebudayaan lokal. Contohcontoh aplikasi tersebut antara lain adalah aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Gerak Dasar
Tari Bali, aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Perangkat Gamelan Bali, aplikasi
Augmented Reality Book Barong, dan aplikasi
Augmented Reality Book Rumah Tradisional Bali
Berdasarkan
Asta
Kosala-Kosali,
dimana
pengembangan dari aplikasi-aplikasi ini akan
penulis jadikan sebagai referensi.
kontras untuk mendapatkan rating terbaik, marker
yang buruk akan sulit dideteksi device atau
bahkan tidak bekerja.
H. Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang
terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3
dimensi pada video games atau untuk konteks
interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau
animasi 3D real-time. Lingkungan dari
pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft
Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang
dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada
Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii,
iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform
Android. Unity juga dapat membuat game
berbasis browser yang menggunakan Unity web
player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan
Windows, tapi tidak pada Linux.
F. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
augmented reality, yang menggunakan sumber
yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia
mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan,
yang dapat membantu pengembang untuk
mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya
batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS,
Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat
aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh
jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga
diberikan kebebasan untuk mendesain dan
membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar
yang fleksibel.
I.
Blender
G. Marker
J. Android
Pada proses pembuatan aplikasi AR
diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk
menampilkan suatu objek. Dalam pembuatan
marker diperlukan sebuah file gambar dengan
ekstensi JPG yang nantinya akan di-upload ke
situs resmi QCAR. Marker yang telah diupload
akan dinilai kualitasnya oleh sistem, semakin
banyak rating dengan tanda bintang maka kualitas
marker akan semakin baik. Marker yang
digunakan harus cenderung memiliki warna
Android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android,
Inc., dengan dukungan finansial dariGoogle, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005.Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset
Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat
keras,
perangkat
lunak,
dan
Blender merupakan Open Source Software
dimana
software
ini
digunakan
untuk
dikembangkan
secara
komersial.
Blender
merupakan software pengolah 3 dimensi (3D)
untuk membuat animasi 3D, yang bisa dijalankan
di Windows, Macintosh, Linux dan sistem operasi
lainnya. Blender juga sama seperti software 3D
pada umunya seperti 3DS Max, Maya dan
Lightwave, tetapi ia juga memiliki perbedaan yang
cukup mendasar seperti proyek kerja di Blender
bisa dikerjakan dihampir semua software 3D
komersial lainnya, tampilannya yang bisa diatur
sesuka hati, mempunyai simulasi physics yang
bagus dan menggunakan UV yang lebih mudah.
Kelebihan Blender yang lainnya adalah Blender
dapat digunakan untuk membuat game, tanpa
perlu bantuan dari software creator game, karena
Blender mempunyai engine (mesin) untuk
menciptakan game.
346
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan
standar terbuk aperangkat seluler. Ponsel Android
pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
III.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
A. Analisis Masalah dan Solusi
Pengembangan Augmented Reality Story Book
Panji Sakti ini mengunakan metode SDLC
(System Development Life Cycle). Model yang
digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
Model Waterfall. Model Waterfall ini merupakan
model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
dalam membangun perangkat lunak. Pada model
ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan
sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak
yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju
mulai dari tahap analisis, desain, pengkodean,
pengujian dan pemeliharaan [6].
Pada tahap analisis masalah, penulis
melakukan penelitian dan pencarian informasi
terkait keberadaan cerita rakyat yang sudah mulai
ditinggalkan
oleh
masyarakat.
Masuknya
kebudayaan asing di Indonesia mempengaruhi
kehidupan
masyarakat
Indonesia
yang
menyebabkan masyarakat mulai meninggalkan
kehidupan yang bersifat tradisional termasuk
cerita rakyat. Saat ini upaya yang dimiliki oleh
masyarakat dan pemerintah dalam melestarikan
cerita rakyat masih dengan menyajikannya dalam
bentuk cetak yaitu buku cerita rakyat. Buku cerita
rakyat yang berkembang dizaman sekarang masih
banyak yang hanya memuat teks cerita dan
gambar ilustrasi saja. Bahkan masih ada buku
cerita yang hanya menyajikan teks saja. Buku
cerita yang hanya menyajikan teks saja terkesan
membosankan. Gambar pada buku cerita
sangatlah penting untuk membantu para pembaca
dalam mengerti alur cerita. Namun gambargambar yang terdapat pada buku cerita belum
cukup untuk menggambarkan secara keseluruhan
dari alur cerita.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka
dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan
teknologi yaitu aplikasi Augmented Reality Story
Book Panji Sakti. Aplikasi Augmented Reality
Story Book Panji Sakti ini berupa aplikasi yang
dapat menampilkan animasi 3 dimensi berupa
cerita Panji Sakti dan juga dapat menampilkan
suara narasi cerita serta musik pengiring. Aplikasi
ini nantinya diterapkan pada smartphone yang
bersistem operasi Android. Selain pengembangan
aplikasi juga dibuat buku cerita Panji Sakti yang
berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi cerita
yang digunakan sebagai penanda (marker) agar
dapat menampilkan animasi 3 dimensi yang
memiliki desain yang sama dengan desain buku
cerita pada umumnya. Diharapkan dengan
dikembangkannya aplikasi ini mampu menarik
perhatian dan minat remaja untuk membaca dan
mengenal cerita rakyat Indonesia khususnya di
Bali sehingga warisan leluhur yang kaya akan
nilai luhur dapat tetap dilestarikan..
B. Analisis Perangkat Lunak
Pada tahap ini akan dipaparkan mengenai
tahapan awal dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan,
yaitu
meliputi
kebutuhan
perangkat lunak, tujuan pengembangan perangkat
lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan
model fungsional perangkat lunak.
1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang akan dibangun
adalah aplikasi menggunakan teknologi
Augmented Reality berbasis Android dengan
menggunakan
buku
sebagai
media
pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku
dengan teknologi AR ini berisikan gambar
dari tiap adegan cerita Panji Sakti yang
difungsikan sebagai penanda (marker) dan
teks cerita Panji Sakti. Marker akan
menampilkan animasi 3 dimensi yang telah
dibuat sesuai dengan isi buku. Selain
menampilkan animasi 3 dimensi, aplikasi ini
juga memperdengarkan narasi cerita dan
musik pengiring.
2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Tujuan dari pengembangan perangkat
lunak ini adalah mengembangkan sebuah
perangkat lunak yang digunakan untuk
menampilkan animasi 3 dimensi berupa alur
cerita Panji Sakti dan memperdengarkan
suara narasi serta musik pengiring, tepat
diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh
kamera smartphone.
3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
1.Masukan: marker atau penanda yang
ditampilkan pada buku dan gambar. Hasil
tangkapan kamera mencari marker
berupa frame yang akan di identifikasi
oleh aplikasi.
2.Keluaran: animasi 3 dimensi cerita Panji
Sakti dihasilkan dari hasil pencocokan
marker dan suara narasi serta musik
pengiring.
347
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
4) Model Fungsional Perangkat Lunak
C. Perancangan Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis sistem yang telah
dilakukan maka digunakanlah flowchart
untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi
yang menggambarkan hubungan antara
pengguna dengan perangkat lunak, seperti
telihat pada Gambar 1.
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Marker pada
buku
Mulai
Adapun batasan yang terdapat dalam
implementasi perangkat lunak Augmented
Reality Story Book Panji Sakti yaitu: 1) Alur
cerita yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi ini berdasarkan buku: Riwayat
Kerajaan Buleleng karangan I. W. Simpen.
A.B.; Babad Raja Anglurah Panji Sakti
Pendiri Kerajaan Den Bukit- Buleleng
karangan A.A. Ngurah Dwipayana.; I Gusti
Anglurah Panji Sakti Raja Buleleng 15991680
karangan
Dr.
Soegianto
Sastrodiriwiryo, 2) Pengembangan aplikasi
difokuskan pada pergerakan animasi, 3)
Narasi suara pada aplikasi difokuskan dalam
bahasa Inggris, 4) Aplikasi ini minimal dapat
berjalan pada perangkat Android versi 4.2,
dengan kecepatan processor minimal Dual
Core 1.2 Ghz, RAM minimal 1 GB, dan
resolusi layar 720 × 1280 piksel.
Kamera menangkap marker
di dunia nyata
Mencari marker dari hasil
tangkapan kamera
Tidak
Mendeteksi
marker
Ya
Menampilkan animasi 3D
dan suara narasi sesuai marker
Tidak
Mendeteksi
marker baru
Ya
Menampilkan animasi 3D
dan suara narasi sesuai
marker baru
Selesai
Tahap perancangan perangkat lunak adalah
tahap selanjutnya setelah melakukan analisis
perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak
yang dibuat bersifat user friendly
agar
pengguna merasa nyaman dan mudah untuk
menggunakannya.
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Animasi 3D dan
suara narasi
cerita Panji Sakti
Gambar 1. Flowchart Aplikasi Augmented Reality
Story Book Panji Sakti
Begitu pula dengan proses interaksi yang
terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada
Gambar 2.
Perancangan arsitektur perangkat lunak
menggambarkan
bagian-bagian
modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan
hubungan antar modul dari perangkat lunak
yang dibangun seperti yang terlihat pada
Gambar 3.
Begitu pula Use Case Diagram
menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut
pandang user dan memfokuskan pada proses
komputerisasi seperti terlihat pada Gambar 4.
Berdasarkan Use Case Diagram tersebut,
maka dapat ditentukan activity diagram dari
aplikasi Augmented Reality Story Book Panji
Sakti seperti terlihat pada Gambar 5.
Menampilkan
animasi 3D
Aplikasi
AR
(Vuforia
Library)
AR Camera
Image
Target
Memperdengarkan
suara
Gambar 2. Blok Diagram
dengan user
Proses
interaksi
aplikasi
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak
348
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
4) Perancangan Storyboard
Augmented Realitu Story Book Panji Sakti
<include>
Tampilan Awal
(Splash Image)
<include>
Menampilkan
Animasi 3D
Memulai Aplikasi
Deteksi Penanda
(Marker)
<include>
Memperdengarkan
Suara Narasi dan
Musik Pengiring
Storyboard adalah sketsa animasi dalam
bentuk gambar berurutan atau penggambaran
cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi
tentang
penjelasan
gerak.
Adapun
Storyboard dari Aplikasi Augmented Reality
Story Book Panji Sakti adegan 1 adalah
sebagai berikut.
Tabel 1. Storyboard adegan 1
Mengakhiri
Aplikasi
User
Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak
PENGGUNA
SISTEM
Membuka aplikasi
Menampilkan splash image
Mendeteksi marker
Menampilkan animasi 3D dan
narasi suara yang disertai musik
pengiring
Gambar 5. Activity Diagram Perangkat Lunak
3) Perancangan Karakter
Perancangan karakter adalah pembuatan
desain tokoh atau karakter sesuai
kepribadiannya. Dalam mendesain tokoh,
terlebih dahulu menentukan bentuk fisik,
penampilan, dan perilaku. Berikut ini adalah
perancangan karakter utama yaitu Panji
Sakti.
IV.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak akan
dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan
implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan
implementasi
perangkat
lunak,
batasan
implementasi perangkat lunak, implementasi
struktur data perangkat lunak serta implementasi
layar antarmuka perangkat lunak.
1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Pada lingkungan perangkat lunak,
aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi
Windows 7, Sistem Operasi Android Jelly
Bean v4.42, Blender 2.70, Vuforia
Qualcomm Augmented Reality, Unity 4.2.0,
SDK Android Tools, Audacity.
Pada lingkungan perangkat keras,
aplikasi dijalankan pada Laptop Toshiba
Satellite L510, Intel® Core™ i3 CPU @
2.1GHz, RAM 6.00 GB, dan dilengkapi
dengan alat inpun dan output.
Dan pada perangkat Android dengan
spesifikasi Smartphone Samsung Galaxy
Grand 2, Resolusi 720 x 1280 pikels, Quad
Core 1,2 GHz Cortex-A7 processor, RAM
1,5 GB dan Camera 8MP.
2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Gambar 6. Desain Karakter Panji Sakti
Batasan
yang
terdapat
dalam
implementasi perangkat lunak aplikasi
Augmented Reality Book pengenalan
perangkat gamelan Bali yaitu aplikasi ini
349
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
hanya dapat berjalan minimal pada perangkat
Android versi 4.2.1, processor minimal
Dual Core 1,2 Ghz, RAM minimal 1 GB
dan resolusi layar 720 × 1280 piksel.
3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Implementasi proses perangkat lunak
Augmented Reality Story Book Panji Sakti,
yakni:
QCARBehaviour.cs,ImageTargetBehaviour.c
s,DataSetLoadBehaviour.cs,
DefaultTrackableEventHandler.cs
dan
Quit.cs. Penerapan pada perangkat lunak
Unity menggunakan class – class yang
disimpan dalam format file ”.cs”.
4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat
Lunak
Implementasi tampilan layar antarmuka
perangkat lunak Augmented Reality Story
Book Panji Sakti fitur-fitur yang terdapat
pada Unity 3D.
Implementasi layar antarmuka aplikasi
Augmented Reality Story Book Panji Sakti
dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 7a. Implementasi Layar Utama
menampilkan adegan 1
Aplikasi
Gambar 7b. Implementasi Layar Utama
menampilkan adegan 2
Aplikasi
Gambar 7c. Implementasi Layar Utama
menampilkan adegan 9
Aplikasi
350
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
B. Pengujian Perangkat Lunak
Tahap selanjutnya setelah implementasi
perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat
lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan
mengenai tujuan pengujian perangkat lunak,
pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta
evaluasi dari pengujian perangkat lunak.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi
Augmented Reality Book Panji Sakti
dilakukan dengan mempergunakan pengujian
blackbox testing. Dimana pengujian ini
hanya dilihat berdasarkan keluaran yang
dihasilkan dari data atau kondisi masukan
yang diberikan untuk fungsi yang terdapat
pada perangkat lunak tanpa melihat
bagaimana proses untuk mendapatkan
keluaran.
Tujuan pengujian aplikasi adalah:
 Untuk mengetahui kesesuaian aplikasi
sesuai dengan buku AR-Book.
 Untuk
mengetahui
lama
waktu
menampilkan animasi 3D pada aplikasi.
 Untuk mengetahui penggunaan aplikasi
pada 6 orang dengan menggunakan
smartphone android yang berbeda.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian
perangkat lunak di atas, maka pengujian
aplikasi Augmented Reality Story Book Panji
Sakti dilakukan oleh: 1) 3 orang mahasiswa
dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja;
2) 3 orang dari luar jurusan Pendidikan
Teknik Informatika, Universitas Pendidikan
Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan
sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang
sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis
angket yaitu:
 Angket kesesuaian jalannya proses
aplikasi dengan gambar pada buku
 Angket lama waktu menampilkan
animasi 3D
 Angket penggunaan aplikasi pada jenis
hardware berdeda.
3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Pada kasus uji 1 semua proses mulai dari
saat pertama kali aplikasi dijalankan sampai
dengan selesai keluar dari aplikasi berfungsi
dengan baik. Semua animasi 3 dimensi yang
ditampilkan sesuai dengan gambar ilustrasi
pada buku cerita Panji Sakti, begitu pula
dengan suara narasi penjelasan tiap-tiap
adegan yang diperdengarkan oleh aplikasi
sudah sesuai dengan animasi 3 dimensi Panji
Sakti, sehingga dapat diketahui bahwa proses
aplikasi Augmented Reality Story Book Panji
Sakti sudah sesuai dengan buku cerita Panji
Sakti.
Pada kasus uji 2, waktu yang diperlukan
untuk menampilkan animasi 3D pada
aplikasi Augmented Reality Story Book Panji
Sakti memiliki lama waktu yang berbeda, hal
ini dipengaruhi oleh faktor jarak antara
smartphone Android ke penanda (marker),
kualitas warna dari marker, cahaya
lingkungan ketika melakukan uji coba, dan
spesifikasi dari masing-masing hardware
yaitu system operasi android, processor,
GPU, ukuran layar, kamera, RAM dan RAM
kosong untuk memproses aplikasi pada
smartphone. Kondisi yang memiliki waktu
tercepat menampilkan objek 3 dimensi yaitu
pada smartphone Samsung Galaxy Note 2
dan Samsung Galaxy Tab 4 SM-T231, dalam
jarak 20 Cm rata-rata waktu yang diperlukan
untuk memunculkan animasi adalah 0 detik,
dalam jarak 30 Cm rata-rata waktu yang
diperlukan untuk memunculkan animasi
adalah 0 detik, dan dalam jarak 40 Cm ratarata waktu yang diperlukan untuk
memunculkan animasi adalah 0 detik hal ini
disebabkan karena kedua hardware tersebut
memiliki spesifikasi yang bagus serta sangat
mudah untuk mendeteksi fokus gambar
(marker) pada buku. Sedangkan untuk
percobaan pada hardware yang lainnya sudah
bagus, namun masih kurang cepat dalam
menampilkan animasi 3D karena spesifikasi
dari masing-masing hardware, RAM yang
sisa untuk memproses aplikasi serta,
kemampuan untuk mencari fokus dari
gambar (marker) pada buku.
Pada pengujian ini dilakukan pada enam
smartphone yang berbeda tipe dan memiliki
spesifikasi yang berbed-beda. Pengujian
menggunakan smartphone Android tipe
Lenovo A3000-H, Advan S5-F, Samsung
Galaxy Note 2, Samsung Galaxy Tab 4 SMT231, Samsung Galaxy Tab 3 SM-T211, dan
Samsung Galaxy Grand 2. Waktu yang
diperlukan untuk menampilkan animasi 3D
pada keenam smartphone tersebut dapat
dilihat pada Gambar 8.
351
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 5, Oktober 2013
4.
Gambar 8.
Lama waktu yang diperlukan
menampilkan animasi 3D
untuk
Pada kasus uji 3 penggunaan aplikasi
Augmented Reality Story Book Panji Sakti
pada tiap-tiap hardware yang di uji coba
secara umum sudah dapat dikatakan dapat
berjalan
dengan
baik.
Pengujian
menggunakan smartphone Android tipe
Lenovo A3000-H, Advan S5-F, Samsung
Galaxy Note 2, Samsung Galaxy Tab 4 SMT231, Samsung Galaxy Tab 3 SM-T211, dan
Samsung Galaxy Grand 2. Pada semua
pengujian dinyatakan bahwa aplikasi ini
tidak terjadi error saat menginstal, tidak
terjadi error saat membuka aplikasi, tidak
terjadi error saat menjalankan, animasi 3D
yang terlihat pada layar smartphone sudah
sesuai dengan suara narasi cerita Panji Sakti,
suara narasi cerita yang terdengar dari
aplikasi sudah sesuai dengan teks narasi pada
buku cerita Panji Sakti, kualitas suara secara
umum sudah bagus, hardware yang
digunakan dalam uji coba secara umum
mampu dengan baik dalam menjalankan
aplikasi, tidak terjadi error saat mengakhiri
aplikasi serta aplikasi ini sangat mudah untuk
digunakan
V.
5.
menggunakan aplikasi Unity 3D yang
dapat melakukan pelacakan penanda
sehingga mampu menampilkan animasi 3D
Panji Sakti serta diikuti suara narasi dan
musik pengiring.
Aplikasi Augmented Reality Story Book
Panji Sakti dapat digunakan pada hardware
sesuai dengan batasan minimum spesifikasi
hardware yaitu system operasi Android
versi 4.2.1, processor minimal Dual Core
1,2 GHz, RAM minimal 1 GB dan resolusi
layar 720 x 1280 piksel
Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi
Augmented Reality Story Book ini sudah
berjalan dengan baik dari awal instalasi
aplikasi hingga keluar dari aplikasi serta
aplikasi ini sangat mudah untuk digunakan
REFERENSI
[1]
Danandjaja, James. 2007. Folklor Indonesia, Ilmu
Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta: Pustaka Utama
Grafiti.
[2]
Dwipayana, A. A. Ngurah. 2013. Babad Raja Anglurah
Panji Sakti. Surabaya: Paramita.
[3]
Djamaris, Edwar. 1993. Menggalih Khazanah Sastra
Melayu Klasik (Sastra Indonesia Lama). Jakarta: Balai
Pustaka.
[4] Azuma, Ronald. 1997. “A Survey of Augmented Reality”.
CA : Hughes Research Laboratory
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan
pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi
Augmented Reality Story Book Panji Sakti, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi Augmented Reality Story Book
Panji Sakti dikembangkan menggunakan
metode SDLC (System Development Life
Cycle) dengan model waterfall.
2. Aplikasi Augmented Reality Story Book
Panji Sakti dirancang menggunakan
Flowchart Diagram, Use Case Diagram
dan Activity Diagram.
3. Aplikasi Augmented Reality Story Book
Panji Sakti diimplementasikan dengan
menggunakan software Blender untuk
membuat animasi, software Audacity untuk
pembuatan
sound,
library
Vuforia
352
Fly UP