...

aplikasi e-visual aid sekolah minggu berbasis android - E

by user

on
Category: Documents
0

views

Report

Comments

Transcript

aplikasi e-visual aid sekolah minggu berbasis android - E
APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS
ANDROID
Julita Mamangkey1), Alicia Sinsuw2), Stanley Karouw 3) , Nancy Tuturoong4)
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi
Jl. Kampus UNSRAT Bahu, Manado, 95115
Telp : (0431) 852959, Fax : (0431) 823705
E-mail : [email protected]), [email protected] 2),
[email protected])
1,2,3
Alat peraga merupakan bahan pembelajaran yang sangat baik untuk anak-anak dalam memahami
sesuatu yang ingin disampaikan terutama pada anak-anak usia 5-8 tahun. Seiring perkembangan
teknologi informasi khususnya dalam bidang perancangan dan aplikasi multimedia, pengemasan
konten cerita anak dibuat dalam bentuk aplikasi yang menarik, dimaksudkan agar anak-anak dapat
memahami materi atau cerita yang disampaikan . tujuan pengembangan penelitian ini untuk
membangun aplikasi alat peraga digital untuk sekolah minggu berbasis android. Dengan
menggunakan metodologi RAD ( Rapid Application Development) sebagai metode perancangan
sistemnya dan menggunakan software eclipse untuk pengkodingannya. Hasil yang dicapai adalah
aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan alat peraga untuk khotbah yang dibawakan dengan menarik
menggunakan alat peraga digital.
Kata kunci: Aplikasi, Eclipse, RAD (Rapid Application Development), Sekolah Minggu
1. PENDAHULUAN
Sekolah minggu merupakan kegiatan belajar
bagi anak-anak yang didalamnya terdapat aktivitas
belajar mengajar. Kegiatan yang dilakukan
umumunya bernyanyi bersama, berdoa, membaca
alkitab dan mendengarkan cerita alkitab yang
dibawakan oleh guru sekolah minggu. Penyajian
cerita biasa disertai dengan gambar-gambar yang
mendukung cerita. Gambar-gambar sedianya
merupakan alat peraga yang membantu anak dalam
memahami akan sesuatu. Kendala yang dihadapi
oleh pengajar sekolah minggu dalam menyajikan
cerita adalah terkadang kekurangan alat peraga
pada cerita yang akan dibawakan. Sementara
materi tersedia, namun alat peraga kadang-kadang
tidak tersedia.
Android merupakan platform masa kini yang
sedang berkembang dan banyak digunakan
masyarakat. Kemajuan teknologi informasi
khususnya dalam perancangan dan aplikasi saat ini
memanfaatkan teknologi mobile berbasis android
untuk mengembangkan aplikasinya.
Sehingga permasalahannya bagaimana membangun
suatu aplikasi alat bantu ajar digital berbasis mobile
android untuk anak-anak sekolah minggu yang
akan memenuhi kebutuhan akan penyajian alat
peraga guna membantu guru dalam proses
pengajaran di sekolah minggu sekaligus
mengenalkan aplikasi mobile pada anak.
Diharapkan lewat aplikasi ini anak-anak lebih
tertarik dan dapat memahami dengan baik materi
yang diajarkan di sekolah minggu.
1.2 Tujuan Penelitian
1. Membuat aplikasi alat peraga digital untuk
sekolah minggu berbasis android.
2. Untuk memenuhi kebutuhan akan penyajian
alat peraga guna membantu guru dalam
pengajaran di sekolah minggu.
3. Menggunakan metode RAD (Rapid Aplication
Development) dalam pengembangan aplikasi
berbasis mobile.
1.3 Manfaat Penelitian
a) Membantu guru dalam penyajian cerita yang
menarik lewat cerita alkitab yang akan
ditampilkan dengan aplikasi
b) Melatih kemampuan dan konsentrasi anak
memahami cerita lewat alat peraga digital
c) Mengenalkan aplikasi mobile pada anak dan
guru sekolah minggu
2. LANDASAN TEORI
Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa teori
terkait dengan pengembangan aplikasi e-visual aid
sekolah minggu berbasis android. Metodologi yang
digunakan juga dijelaskan pada bagian ini.
2
2.1 Multimedia
Multimedia
dapat
diartikan[1]
sebagai
perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar diam, animasi, suara, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Sementara itu, komputer mempunyai kemampuan
untuk menyimpan, mengolah, dan menyajikan data
secara cepat. Jenis multimedia dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu: (1) Multimedia linier, suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. (2) Multimedia interaktif, kombinasi
dari berbagai media yang dikemas secara terpadu
dan
interaktif
untuk
menyajikan
pesan
pembelajaran tertentu.
2.2 Konsep Sekolah Minggu
Sekolah minggu[2] merupakan kegiatan gereja
untuk menjangkau dan membawa setiap orang
kepada Tuhan Yesus serta mengajarkan alkitab
untuk mengubah kehidupan mereka menjadi murid
Tuhan yang penuh pengharapan. Sekolah minggu
sama pentingnya dengan sekolah formal yag
mengajarkan pengetahuan, keterampilan, dan
perilaku. Pelajaran yang diajarkan dalam sekolah
minggu termasuk di dalamnya menghafal ayat-ayat
tertentu dan lagu-lagu rohani.
Peran dan fungsi sekolah minggu adalah 2 aspek
yang saling berkaitan. Aspek-aspek tersebut antara
lain pusat pendidikan non-formal, ujung tombak
pekerjaan penginjilan, alat penjangkau dan
penyalur berkat.
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi
dengan JDT (Java Development Tools), plug-in
yang membuat Eclipse kompatibel untuk
mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in
Development
Environment)
untuk
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta
plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa
pemrograman Java.
2.4 Model Rapid Application Development
RAD[3]
adalah
sebuah
strategi
pengembangan sistem yang mana menekankan
kecepatan pengembangan melalui keterlibatan user
ekstensif dalam kecepatan, iterative (berulang),
dan Incremental Construction dari serangkaian
fungsi dari prototipe sebuah sistem yang pada
akhirnya akan mengalami perubahan secara
bertahap menuju sistem akhir.
Ide dasar dari RAD[3] yakni sbb:
1) Untuk lebih aktif lagi mempengaruhi users
sistem dalam analisis, design, dan aktifitas
konstruksi
2) Untuk mengatur perkembangan sistem pada
rangkaian yang terfokus, workshops yang intens
yang secara bersamaan mempengaruhi system
owners, users, analysts, designers, and builders.
3) Untuk mempercepat requirements analysis dan
design phase (fase desain) melalui pendekatan
konstruksi iteratif.
4) Untuk mengurangi jumlah waktu yang
sebelumnya lebih banyak digunakan oleh user
untuk mengerti cara kerja sistem.
2.3 Eclipse
Eclipse adalah sebuah komunitas bagi
para individu dan organisasi yang ingin
berkolaborasi
secara
commercially-friendly
perangkat lunak open source.itu adalah project
yang berfokus pada pembangunan sebuah platform
pengembangan terbuka. Eclipse awalnya diciptakan
oleh IBM pada November 2001 dan didukung oleh
konsorsium
vendor
perangkat
lunak
(http://www.eclipse.org/).
Berikut ini merupakan tampilan splash
screen dari eclipse.
Pada metodologi RAD terdapat 4 tahapan yang
akan dilakukan yaitu sebagai berikut:
Gambar 2.1 Tampilan Splash Screen Eclipse
a. Analisis Persyaratan
Analisis
persyaratan
bertujuan
untuk
mengidentifikasi kebutuhan pengguna, spesifikasi
sistem melalui observasi dan pengumpulan data
yang dilakukan terhadap stakeholders. Sehingga
aplikasi yang akan dibuat akan sesuai dengan yang
dibutuhkan oleh pengguna. Pada bagian ini
menggunakan tools UML. Pada fase ini terdiri atas
5 aktivitas yang akan dikerjakan yaitu sbb:
(1)Komunikasi
dan
perencanaan,
(2)Studi
kelayakan, (3)Spesifikasi pengguna, (4)Spesifikasi
sistem
Gambar 2.2 Tahapan RAD
3
b. Analisis modelling
Analisis pemodelan bertujuan untuk menganalisis
sistem yang sedang berjalan dari semua kegiatan
yang terjadi pada sistem. Pada bagian ini ada 2
tools UML yaiut use case diagram dan activity
diagram yang berfungsi untuk menggambarkan
proses yang terjadi antara pengguna dan sistem
serta menggambarkan aktifitas yang terjadi dalam
sistem yang sedang berjalan. Untuk itu aktivitas
yang akan dilakukan yaitu sbb: (1) Identifikasi
pelaku, (2)Menganalisis proses dan kinerja sistem,
(3)Mengidentifikasi struktur objek dan relasinya.
c. Desain modelling
Desain pemodelan bertujuan untuk melakukan
perancangan sistem melalui analisis kebutuhan dan
persyaratan dari pengguna yang telah dilakukan
sebelumnya. Pada tahap ini tools UML yang
digunakan yaitu use case diagram, activity diagram
dan sequence diagram. Sehingga diharapkan sistem
yang dibuat akan sesuai. Adapun aktivitas yang
akan dilakukan pada fase ini ada 4 yaitu:
(1)Memodelkan diagram use case untuk
merefleksikan
lingkungan
implementasi,
(2)Memodelkan interaksi objek dan behaviours,
(3)Perancangan
antar
muka,
(4)Membuat
algoritma.
d. Konstruksi
Pada tahap ini akan menunjukkan platform,
perangkat keras yang dan perangkat lunak, batasan
implementasi, dan pengujian aplikasi yang telah
dibangun apakah sudah sesuai dengan kebutuhan
pengguna dan spesifikasi persyaratan yang
sebelumnya telah dianalisis. Pada bagian ini
menggunakan tools UML. Aktivitas yang
dilakukan
adalah
sbb:
(1)Lingkungan
implementasi,
(2)Melakukan
pemrograman,
(3)Implementasi antarmuka, (4)Pengujian.
Tabel 3.1.1 Problem statement matrix
N Aplikasi E-Visual
Pengembang:
o Aid Sekolah Minggu Julita Mamangkey
berbasis Android
Masalah
Solusi
1 Keterbatasan
alat Membuat aplikasi eperaga
berupa visual aid yang
gambar-gambar yang menyajikan
cerita
mendukung
cerita bergambar
dalam
sehingga seringkali bentuk teks, gambar
penyajian
cerita animasi yang dapat
alkitab disampaikan mengganti
alat
kadang tanpa alat peraga manual yang
peraga
digunakan.
2 Keterbatasan
Memberikan
pengetahuan dalam pelatihan
(user
menggunakan
manual)
teknologi
yang
berkembang saat ini
menyebabkan
kemonotonan dalam
pengajaran
3 Kurangnya referensi Update
konten
buku, terutama untuk aplikasi
mengembangkan
kreatifitas guru dalam
mengajar di sekolah
minggu
4 Kurangnya perhatian Membuat
sajian
anak-anak pada saat cerita yang simpel
penyajian
cerita dan
menarik
alkitab,
terutama sehingga
mudah
karena kadang sulit dimengerti
dan
dimengerti oleh anak- mengurangi
rasa
anak.
jenuh anak
Berikut di bawah ini merupakan alur
kegiatan yang terjadi di sekolah minggu yang
digambarkan lewat activity diagram proses bisnis
sekolah minggu.
3. PEMBAHASAN
Dalam aplikasi e-visual aid sekolah
minggu ini, user yang utama adalah guru sekolah
minggu. Dimana aplikasi ini digunakan guru dalam
proses penyampaian khotbah kepada anak. Proses
pengembangan system pada aplikasi ini akan
dijelaskan dibawah ini. Tahapan-tahapan yang
dilakukan ialah analisis persyaratan, analisis
modelling, desain modelling dan konstruksi.
3.1 Tahap analisis persyaratan
Tahap ini
bertujuan
mengidentifikasi
kebutuhan, objek dan spesifikasi sistem melalui
pengumpulan data yang dilakukan pada pnegguna
dan untuk mengetahui persyaratan pengguna dan
sistem yang akan dibuat. Aktivitas ini salah satunya
menghasilkan problem statement matrix.
Gambar 3.1.1 Proses bisnis Sekolah Minggu
Copyright © 2013 SESINDO
4
Persyaratan fungsional dan non-fungsional
dari aplikasi yang akan dikembangkan adalah sbb:
Persyaratan fungsional:
a) Sistem menyediakan button menu utama yang
membagi cerita kedalam 2 jenis
b) Menampilkan fitur materi perjanjian lama dan
perjanjian baru
c) Menampilkan konten judul cerita
d) Menampilkan keseluruhan gambar-gambar
cerita
e) Sistem menyediakan tombol exit untuk keluar
dari cerita maupun aplikasi
f) Aplikasi menggunakan bahasa Indonesia
Persyaratan non-fungsional:
a) Operasional requirement,
aplikasi dapat dijalankan pada smartphone
android
b) Sistem dibuat simpel dan mudah untuk
digunakan serta menarik.
c) Dalam mengakses sistem tidak memakan waktu
yang lama.
d) Perancanan aplikasi menggunakan software
eclipse
3.2 Tahap Analisis Modelling
Sedianya pada tahap ini tujuannya untuk
menganalisis semua kegiatan dalam arsitektur
sistem secara keseluruhan dengan melibatkan
identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem
perangkat lunak yang mendasar dan hubunganhubungannya. Berikut ini merupakan activity
diagram dari sistem yang sedang berjalan.
Gambar 3.2.1 Use case interaksi aktor dan sistem
lama
Use
Case
Name
Actor
Description
Normal
Course
Alternate
Course
PreCondition
PostCondition
Assumption
Melakukan pelayanan firman
Pengguna dan sistem
Guru menyampaikan
cerita
kepada anak-anak
1. Guru mempersiapkan papan
2. Guru membawakan cerita
alkitab
3. Guru menempelkan gambargambar cerita ke papan
sementara kegiatan 2
4. Anak-anak menyimak cerita
5. Guru
menanyakan
pemahaman anak terhadap
cerita yang dibawakan
5a. jika ada anak yang tidak
memahami cerita, maka guru
akan menjelaskan kembali
-
Tabel 3.2.1 Tabel uses case melakukan pelayan
firman
3.3 Desain Modelling
Tahap ini bertujuan untuk melakukan
perancangan sistem berdasarkan analisis yang telah
dilakukan sebelumnya. Berikut adalah use case
diagram yang menggambarkan hubungan aktor dan
sistem serta daftar isitlah dari setiap use case.
No
1
Nama Use Case
Membuka aplikasi
2
Memilih cerita
3
Memilih cerita
4
Melihat cerita
5
Keluar dari aplikasi
Deskripsi
User
membuka
aplikasi
User memilih jenis
cerita di dalam menu
utama
Di dalamnya terdapat
konten judul dari
cerita yang dipilih
Menampilkan
isi
seluruh cerita secara
fullscreen
Menutup
tampilan
cerita
Tabel 3.3.1 Daftar istilah use case
5
3.3.1 Memodelkan interaksi
behaviours yang mendukung
objek
dan
Berikut ini dibawah ini merupakan activity diagram
sistem yang baru yang menerangkan bagaimana
proses aplikasi ini dijalankan
3.4 Tahap konstruksi
Tujuan dari tahap konstruksi untuk menunjukkan
platform, perangkat keras dan perangkat lunak
yang digunakan serta batasan dalam implementasi
serta menguji performansinya.
3.4.1 Membuat algoritma
Langkah ini menghasilkan algoritma pemrograman.
Penulis membuat algoritma dalam bentuk
flowchart. Fungsi pembuatan algoritma adalah
dimana ketika melakukan pemrograman akan
didasari pada algoritma-algoritma yang dibuat pada
fase ini.
Gambar 3.3.1 Activity diagram sistem baru
3.3.2 Use case diagram
Use case diagram menggambarkan hubungan
antara aktor dan sistem dalam aplikasi. Aktor pada
aplikasi e-visual aid adalah guru sekolah minggu
dan interaksi antara aktor dan sistem dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.4.1 Algoritma melihat cerita
Disini penulis menampilkan printscreen dari
aplikasi e-visual aid sekolah minggu.
Gambar 3.4.2 Implementasi antarmuka sebelum
mengakses aplikasi
Gambar 3.3.2 Use case diagram aplikasi e-visual
aid
Copyright © 2013 SESINDO
6
Gambar 3.4.3 Implementasi antarmuka menu
utama
Gambar 3.4.6 Printscreen script aplikasi
Gambar 3.4.4 Implementasi antarmuka sub menu
4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil laporan pengembangan aplikasi
ini, penulis dapat menarik kesimpulan yaitu sebagai
berikut:
1) Aplikasi e-visual aid sekolah minggu menjadi
aplikasi yang interaktif bagi user karena
menarik dan sebagai suatu bahan khotbah yang
edukatif.
2) Aplikasi ini dijalankan pada teknologi mobile
berbasis android yang penggunaannya tidak
terbatas untuk guru sekolah minggu tetapi
secara umum dapat digunakan oleh anak
sekolah minggu.
3) Metodologi Rapid Application Development
(RAD) dapat digunakan untuk untuk
membangun aplikasi e-visual aid sekolah
minggu
4) Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan
dengan menyediakan content cerita yang lebih
banyak.
5. DAFTAR RUJUKAN
Gambar 3.4.5 Implementasi antarmuka tampilan
cerita
[1] Bentley and Whitten, Sistem Analysis and
Design for the Global Enterprise, 7th ed,
McGrawHill International Edition, 2007.
[2] http://developer.android.com/about/index.htm
[3] http://www.eclipse.org/org/. Copyright ©
2013 The Eclipse Foundation. All Rights
Reserved.
[4] Sutanto Leo, Kiat Sukses Mengelola &
Mengajar Sekolah Minggu, Yogyakarta:
ANDI Offset, 2008
[5] Warsita,
Bambang
M.Pd,
Tekologi
Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya,
Jakarta: Rineke Cipta, 2008.
Fly UP